Автор | Сообщение |
|
Отправлено: 31.12.09 15:12. Заголовок: QSP на Flash: AeroQSP
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 278
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
All
[только новые]
|
|
|
| демиург
|
|
|
Отправлено: 17.03.10 12:01. Заголовок: А ничего, что в аере..
А ничего, что в аере размеры шрифта меньше, чем в в обычном плеере? То есть всё равно смотреться будет... ну а хотя надо попробовать.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 17.03.10 14:53. Заголовок: Установи переменную ..
Установи переменную FSIZE
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| демиург
|
|
|
Отправлено: 17.03.10 19:14. Заголовок: Даже если я поставлю..
Даже если я поставлю фсайз, эта фсайз будет меньше. чем в обычном же. Так что её всё равно больше надо ставить, чтобы было одинаково.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 17.03.10 20:24. Заголовок: Да, но на основании ..
Да, но на основании этого FSIZE будут вычисляться стандартные h1/h6.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 17.03.10 20:24. Заголовок: Обновил аэру до верс..
Обновил аэру до версии 5.6.5.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 26.03.10 13:37. Заголовок: Так, Байт. Я доделал..
Так, Байт. Я доделал Хранителя в целом, а это значит что мне пора браться за новую задачу. Пусть это будет Аэра. Но я опять сходу запутался. Какой там последний файл? Что качать и как это использовать?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 26.03.10 15:03. Заголовок: Вот обновленный ридм..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 12:29. Заголовок: Байт. Ты вроде проще..
Байт. Ты вроде проще хотел сделать? Тогда три вопроса. Почему он проще не стало? Почему сообщения об ошибках даже в винде идут крякозябрами? Почему оно опять не запускается???? PS: это к вопросу по QGENу. Тупо через флеш файл запуск идет.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 12:33. Заголовок: Но по справке вообще..
Но по справке вообще говоря не понятно что такая опция в принципе существует.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 12:38. Заголовок: Ладно вопрос снимает..
Ладно вопрос снимается. (кроме крякозябр в сообщении об ошибках). Надо где-то прописать в какую сторону должны глядеть эти слеши в пути.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 12:40. Заголовок: Как бы это дело под ..
Как бы это дело под линукс приспособить? Чтобы из кугена можно было код запускать?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
Отправлено: 28.03.10 14:12. Заголовок: Гм. Там сообщения об..
Гм. Там сообщения об ошибках на английском, где именно кракозябры? Пути? Какие пути? Ты запускаешь через aeroshell или опять через браузер?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 17:05. Заголовок: Я запускаю через куг..
Я запускаю через куген и run.bat
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 17:33. Заголовок: Инструкция по устано..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 18:06. Заголовок: Пока что, тьфу-тьфу,..
Пока что, тьфу-тьфу, работает. Я вообще собирался Адженту по аське пытать, но раз уж она прячется, то полезу на форум. Итак, я человек крайне поверхностно знакомый с HTML версткой и приходящий в мистический ужас от словосочетаний CSS-стили. Но готов учиться, как всегда. Давайте разбираться с вещами, которые мне не очевидны. Нумеро уно: я так понимаю, что на аэре нет привычного разделения окошек и они задаются координатами прямо в коде. При этом разметку интерфейса в процессе самой игры двигать нельзя. Но как с этим работать на практике? Далее. Бекимейдж и топимейдж оба занимают все пространство экрана. Я так понимаю на топ надо ставить изображение того же размера с прозрачным фоном? А можно ли как то позиционировать топимейдж? Есть только два слоя? Как вообще работать с этой координатной сеткой? Соотношение сторон игрового экрана задано жестко?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 18:39. Заголовок: Разделение окошек ес..
Разделение окошек есть, но оно не совсем в том виде, как в обычном плеере. Задаются координатами. Обычно делается так: для игры создается "задник" - будущий $BACKIMAGE, в нём предусматриваются места для нужных окошек. Эти места забиваются в соответствующие переменные, а ненужные окошки выключаются. В процессе игры можно двигать окошки как угодно, менять бэкграунды и прочее. $TOPIMAGE изображение применяется скорее в исключительных случаях, обычно достаточно $BACKIMAGE. В пределах описаний/действий/предметов может быть сколько угодно слоёв с изображениями. $BACKIMAGE просто указывает "общую" подложку для игрового экрана. Размеры экрана игры можно устанавливать через конфиг: создаем файл "config.xml" в папке игры, в нём: <game width="1024" height="768" />
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 18:50. Заголовок: Ага. Гут. Насчет сло..
Ага. Гут. Насчет слоев это как. Вот мне хочется например, что бы в основном окне описаний задавалось изображение комнаты, а на этом фоне появлялись и исчезали в разном порядке изображения трех персонажей. Как это реализовать? Byte пишет: цитата: | В процессе игры можно двигать окошки как угодно, менять бэкграунды и прочее. |
| Я так понимаю, ты тут имеешь в виду что можно эти изменения задавать в коде игры. А я говорил о возможности для юзера находящегося в процессе игры. Если я хочу задать вместо списка предметов набор картинок этих предметов, как быть? Т.е. в единичном случае это понятно, просто оставляем пустым поле с названием предмета и определяем путь к картинке. Например так: ADDOBJ ('','content/icon.jpg') Но если у нас несколько объектов с разными картинками, то название то у них получается одинаковое. И как быть с $onobjsel в таком случае? И еще. Как прикладывать к изображению эффект? quake например?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 19:14. Заголовок: Отвечаю по порядку. ..
Отвечаю по порядку. Для слоев в описании можно использовать фон, установленный через стили: <div style="background-image:комната.png"> <img style="position:absolute;left:100;top:100" src="персонаж1.png" /> </div> Здесь для DIV устанавливается задний фон в виде картинки (background-image). У IMG устанавливается абсолютное позиционирование (position:absolute) и координаты (left:100;top:100) в контейнере-родителе. На остальные вопросы отвечу отдельным сообщением.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 19:24. Заголовок: Не понял, но наверно..
Не понял, но наверное попробую и пойму ) А вообще я так понимаю что позиция X и Y это отклонение верхней левой точки изображения от верхней левой точки общего окна игры. Так?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 28.03.10 19:50. Заголовок: Нет) Это отклонение ..
Нет) Это отклонение от содержащего контейнера) Т.е. когда мы пишем <div ....><div ...><img ... /></div></div> - здесь img находится внутри контейнера div, а он еще в одном контейнере div. У каждого div есть своя собственная позиция в контейнере, в котором он находится. Для самого верхнего div позиция будет считаться от верхнего левого угла окошка описания.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 278
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
All
[только новые]
|
|