WladySpb не обязательно писать на вики, можно и просто в html, да собственно в любом виде, главное чтоб текст был, форматирование и картинки.
Вот ссылка на учебник по движку PopCap:
http://developer.popcap.com/forums/showthread.php?t=3326 Обучение в этом учебнике заключается в создании простой игры(арканоид), следуя подробным инструкциям.
Разбито на несколько частей. В конце каждой части у нас должно получиться что-то готовое.
Первая часть - делаем "шаблонный проект", в QSP, думаю, эта часть для новичков не нужна.
Вторая часть - учимся выводить картинку на экран
Третья часть - двигаем картинку по экрану
Четвёртая часть - добавили объект, управляемый мышкой
Пятая часть - добавили "кирпичики", игра готова
Каждая часть учебника сопровождается примерами кода, скриншотами и архивом с готовым "результатом".
На какие части можно разбить учебник по созданию игры на QGen, к примеру:
Дисклеймер.
Объяснить, что для достижения эффекта обучаемому придётся "вручную" выполнить каждое задание, а не просто прочитать и сделать всё "в уме". Объяснить, что для обучения необходимо выполнять задания именно в той последовательности, в которой они даны, 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10, не пропуская ни одну. Пообещать золотые горы.
1. Создать игру.
Открыть QGen, написать приветствие в поле описания локации "Начало", сохранить игру, запустить.
Написать в поле "выполнить при посещении" код, отключающий лишние окна, запустить, посмотреть, что изменилось.
2. Создать действия с переходами.
Создать две локации - "Об игре", "Об авторе", сделать 2 перехода на локации "Начало" ("Об игре", "Об авторе"), и по одному переходу ("Вернуться") на локациях "Об игре" и "Об авторе". Запустить, посмотреть что получилось, походить по действиям.
3. Простейшая игра с выбором.
Создать первую игровую локацию и переход на неё из локации "Начало". Добавить три действия "Налево пойдёшь - коня потеряешь", и т.д. Сделать две соотв. локации, одна - выиграл игру, вторая - проиграл.
В плохой концовке сделать "Начать сначала".
Запустить.
4. Переменные.
Что такое переменная, как вывести значение переменной на экран, какие операции возможны с переменными.
Наглядный пример в виде игры.
5. Условия.
Немного удлиним путь и сделаем на одной из локаций необязательное действие, от которого будет зависеть, прошёл ли ты игру. Например - "свернуть с дороги на тропинку", переход на "ответвлённую" локацию, установка переменной "был на тропинке", возврат в основную линию. В конечной локации вставить проверку на эту переменную и соотв. две концовки, успешная и нет.
Запустить.
6. Учимся "брать предмет" и выводить сообщения в основное окно описаний.
Три способа брать предмет - так, чтобы он брался всегда; так, чтобы он брался один раз и действие "взять" удалялось; так, чтобы считалось количество взятых предметов и после достижения "максимума" действие осталось, но взять уже было нельзя - реакция игры меняется.
Для каждого из способов лучше сделать отдельный предмет, может, даже отдельную локацию, чтобы лучше проиллюстрировать различие.
Запустить.
7. Учимся отпирать двери.
Сделать прохождение игры зависящим от предметов в рюкзаке - добавить в игру ключ и запертую дверь.
Запустить.
8. Сюжет!
Делаем настоящую игру, с диалогами и т.п., используя только те приёмы, которыми научились владеть.
Запустить.
9. Графика и звук.
Добавляем графику в игру.
Запустить.
Добавляем звуковые эффекты и музыку.
Запустить.
10. Деньги
Добавляем деньги и магазин - как в "Уроках QSP для TXT2GAM".
Запустить.
Части 1-7 - "Основной курс", части 8-10 - "Продвинутый курс".
В каждой из частей должно получаться не "Действие 1", "Действие 2", а интересный, краткий, живой набросок, максимально привлекательный для игрока. В каждой части в конце должен подводиться итог "чему мы научились". Навигация по частям должна быть хорошо продумана, должно учитываться то, что обучаемому захочется вернуться к одной из частей, для повторения и закрепления знаний.