Автор | Сообщение |
|
Отправлено: 22.03.08 00:29. Заголовок: Roguelike «Серафим»
“Столетиями шли войны, и мир не мог не измениться…” Так начинается вступление Серафима, игры в сеттинге темного фэнтези и первого рогалика на платформах для создания текстовых квестов. Небеса, подземелья, ангелы и демоны, добро и зло, не имеющее границ. Эта тема посвящена ему.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Новых ответов нет
, стр:
1
2
3
All
[см. все]
|
|
|
Отправлено: 22.03.08 00:29. Заголовок: Вопрос касательно те..
Вопрос касательно тестирования остается открытым. Любой желающий принять участие в тестировании Серафима (и появлению в титрах), пишите на мыло mioirel@rambler.ru. Вам будет выслана текущая бета версия.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 22.03.08 01:21. Заголовок: Немого истории. Зад..
Немого истории. Задумка сделать свою игру в жанре roguelike зародилась у меня довольно давно. Была сделана невзрачная проба на qsp, но из-за недостатка интереса задумку пришлось отложить. Спустя время я повторил пробу на cpp, но для реализации чего-то цельного банально не хватило знаний. Правильно было сказано в одной статье, что для рогалика необходим тот язык, который хорошо знаешь. Сразу же после этого мной все же было принято решение сделать рогалик на qsp… и я сел за код. Выбор сеттинга решился сразу же как появился z=1 уровень “небо” (z=0 считается поверхностью, все что ниже – подземелье) и персонаж научился подниматься на него. Тут же вспомнилась старенькая игра Actraiser2 на тему воинствующих ангелов. Действие Серафима происходят в “мире Мертвой луны” из другой моей игры – WarSong. Спустя семь дней показавшихся мне беспрерывным боем с бесами (читай “багами”) первая версия Серафима была сохранена и заархивирована. Первыми нпс появившимися в игре стали зайцы и заслужили участь отчитываться за всех остальных. Так вот, одному богу известно, сколько зайцев полегло за эти семь дней! Минута молчания… Последняя версия разрослась по сравнению с предыдущей, игра стала длиннее и интереснее, а количество багов пропорционально уменьшилось. Игра позиционирует себя как участник конкурса “Иллюзия выбора”.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 22.03.08 04:55. Заголовок: Я бы потестировал....
Я бы потестировал.. Почта всё та же - nporep _AT_ mail _DOT_ ru
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 23.03.08 15:21. Заголовок: а текущая бета - 7dr..
а текущая бета - 7drl?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.03.08 15:43. Заголовок: Нет, это прошлая вер..
Нет, это предыдущая версия. Изменения (0.1): + Добавлены звуки (включаются/выключаются в настройках). + Эффект “кошмаров” пропадает вне логова зла. + Использование предметов не отнимает ход. + Эффект “кошмаров” отнимает святость. + Добавлена “безумная” сложность. + Подземелье увеличено. + Изменена концовка. + Добавлен разговор. + Устранение багов. + Новое оружие. В готовящейся версии 0.2 пока только устранены несколько багов и снижен дроп серебра.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 23.03.08 16:08. Заголовок: Весь вступительный т..
Весь вступительный текст до игрового процесса какой-то мутный и нифига не объясняет. Ясности бы больше в сюжет. Ну и не бросать игрока посредь леса... (: А если зацентрируете поле вывода - будет ваще ничтяк. И неплохо бы действия, которые после перемещения идут (в самом низу) вынести в виде объектов - задалбывает прокручивать постоянно. ):
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 23.03.08 16:09. Заголовок: Да, а справа от игро..
Да, а справа от игрового поля можно поместить маленбкую картинку с нарисованными стрелками и прикрученной к ней картой ссылок. Чтобы можно было удобно мышкой управлять.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.03.08 16:26. Заголовок: elmortem пишет: И н..
elmortem пишет: цитата: | И неплохо бы действия, которые после перемещения идут (в самом низу) вынести в виде объектов - задалбывает прокручивать постоянно. ): |
| я расположил окошко действий слева от основного описания, вертикально - и никаких прокруток нет.. всё помещается. вот так:
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.03.08 16:51. Заголовок: Irel, сразу пока не ..
Irel, сразу пока не забыл - в 1.0 был случай, что заяц находился на одном месте с деревом..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.03.08 17:19. Заголовок: Никогда не видел ска..
Никогда не видел скачущих по деревьям зайцев? .)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.03.08 17:28. Заголовок: Это точно было дерев..
Это точно было дерево “T”, а не куст “&”?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 23.03.08 22:04. Заголовок: elmortem мышкой не т..
elmortem мышкой не труЪ, это ж рогалик:)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.03.08 02:42. Заголовок: Irel, да. помню ещё ..
Irel, да. помню ещё на карте был изображён заяц, но при перемещении на него, вместо атаки, было сообщение о том, что нельзя пройти. ну и была "T". проверь ещё раз код перемещения npc..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.03.08 09:06. Заголовок: так, хочу себе такое..
так, хочу себе такое скачать... привлекает отрисовка карты- ровненько так, как в досе, но под винду... как такое делается? мне до сих пор дос оччень нравится
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 24.03.08 09:36. Заголовок: noname делается уста..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.03.08 09:36. Заголовок: Byte пишет: я распо..
Byte пишет: цитата: | я расположил окошко действий слева от основного описания, вертикально - и никаких прокруток нет.. всё помещается. вот так: |
| Гениально! Byte, может его туда по умолчанию запихнуть? И кстати, не помню, можно принудительно автору игры окна расставить как ему удобно или нет?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.03.08 09:39. Заголовок: Korwin пишет: И кст..
Korwin пишет: цитата: | И кстати, не помню, можно принудительно автору игры окна расставить как ему удобно или нет? |
| Можно скрывать/показывать окошки программно, а располагать доверяется игроку..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.03.08 09:41. Заголовок: Ок. Можно тогда в по..
Ок. Можно тогда в помощи по игре просто картинку вставить с оптимальным расположением окошек.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 24.03.08 10:05. Заголовок: Korwin только для по..
Korwin только для послеконкурсной версии. На конкурсе графика запрещена.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.03.08 12:39. Заголовок: Irel, на локации ..
Irel, на локации "нпс_жизнь" в теле условия "if $нпс_ии[шаг]='охотник':" ошибки: if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]+1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]-1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]-1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]-1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]-1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]+1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 if проход=1: gs 'нпс_ломалка' & $карта_нпс['<<нпсX[шаг]>>,<<нпсY[шаг]>>,<<нпсZ[шаг]>>']='' & нпсX[шаг]=нпсX[шаг]+1 & нпсY[шаг]=нпсY[шаг]+1 & $карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$нпс_вид[шаг] else x=x-1 для "else"..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.03.08 17:16. Заголовок: Нашёл ещё пару багов..
Нашёл ещё пару багов. Один из них - получилось, что на карте оказалось 2 ГГ: Другой - npc (мясная стена) напал на игрока, изображение ГГ заменилось на npc и он стал перемещаться вместе с ним.. м.б. это нормально для этой "мясной стены"?: UPD: Всё, понял. 2е - не баг. Нужно "атаковать на месте". Что с 1м?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
Отправлено: 24.03.08 17:29. Заголовок: Irel, ещё: на локаци..
Irel, ещё: на локации "нпс_жизнь" условия вида if X<=игрокX and Y>=игрокY and X!игрокX and Y!игрокY: сократи до if X<игрокX and Y>игрокY: Зачем делать проверки "больше или равно" / "меньше или равно", а затем ещё на "не равно"?.. там 8 таких условий.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 02.04.08 17:26. Заголовок: Фыв Спасибо Байт. К ..
Спасибо Байт. К сожалению, я не имел возможностью просмотреть форум, перед тем как выкинуть игру на конкурс. В новой версии, которая будет выложена на сайт, будут произведены соответствующие изменения.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 03.04.08 06:25. Заголовок: Жаль, что та ошибка ..
Жаль, что та ошибка с else всё-таки присутствует :( Надеюсь, в скором времени будет исправлено.. Может, ещё не совсем поздно обновить конкурсную версию? Баллы за это снимают?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 08.04.08 09:35. Заголовок: Новая версия доступн..
Новая версия доступна для скачивания. Изменения 0.3: + Новая локация "облачные руины" (7 уровней). + Добавлен легендарный доспех. + Устранение багов. + Новые мобы.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 08.04.08 12:28. Заголовок: Блин, я тебе про ста..
Блин, я тебе про старые баги ещё не успел багреп отослать. Он тебе уже не нужен?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 08.04.08 16:09. Заголовок: Нужен-нужен. Просто ..
Нужен-нужен. Просто я не думал, что ты его пишешь.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 08.04.08 16:12. Заголовок: Irel, когда выйдет 5..
Irel, когда выйдет 5.4 - вышлю подправленный вариант.. там установка громкости реализована немного по-другому.. вместо play 'file.wav:10' будет play 'file.wav',10.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 08.04.08 19:35. Заголовок: Да, мне давно извест..
Да, мне давно известна эта особенность. По-хорошему надо поставить if на версии плейера.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 12.04.08 19:33. Заголовок: Так, вдогонку к тем ..
Так, вдогонку к тем письмам, что я отправил, ещё один совет по оптимизации: локация нпс_жизнь, после строки шаг=шаг+1 вставить if шаг!нпс_максимум and нпсZ[шаг]!игрокZ: jump 'другой' чтобы не тратить ресурсы на "проживание" мобов вне уровня игрока. Это не всё, есть большое замечание по локации counter, но это лучше "вживую" обсуждать, т.к. там много подробностей.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.04.08 22:53. Заголовок: Просмотрел письма. О..
Просмотрел письма. Обновленную версию выложу теперь уже после завершения конкурса. Отдельное спасибо за оптимизацию. Пересечемся в аське.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
Отправлено: 13.04.08 05:19. Заголовок: Тогда лучше вставить..
Тогда лучше вставить не " if шаг!нпс_максимум and нпсZ[шаг]!игрокZ: jump 'другой' ", а if шаг>нпс_максимум:exit if нпсZ[шаг]!игрокZ:jump 'другой' при этом в конце кода строчку " if шаг!нпс_максимум: jump 'другой' " заменить на jump 'другой' т.е. без условия.. это лучше, потому что в предыдущем варианте последний НПС (шаг=нпс_максимум) обрабатывался бы в любом случае, независимо от его нахождения..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 13.04.08 05:23. Заголовок: и ещё метку ":ко..
и ещё метку ":конец" тогда можно совсем убрать, а единственный jump 'конец' заменить на jump 'другой'
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 14.04.08 08:30. Заголовок: Byte верно :) как-то..
Byte верно :) как-то я не заметил
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 04.05.08 04:58. Заголовок: Случайно увидел в ко..
Случайно увидел в коде (локация "лавка"): $меню[2]='Продать:вещь_продать' & $меню[0]='-:вещь_отмена' & $меню[1]='-:вещь_отмена' Название пункта меню "-" означает разделитель.. На него нельзя "нажать" и, соответственно, игроку нельзя перейти на "вещь_отмена".. С учётом этого, это верный код или недосмотр?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 11.07.08 06:34. Заголовок: Irel, если будешь об..
Irel, если будешь обновлять "Серафима" - бери исходный вариант из каталога (я там исправил вызовы "PLAY" с громкостью, для 5.4).
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 31.05.09 23:05. Заголовок: В 0.7 при генерации ..
В 0.7 при генерации иногда зависает где-то в области циклов :лестница ok2=0 & x=rand(карта_размерX,1) & y=rand(карта_размерY,1) & z=карта_уровень if $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_пол or $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_полкровь or $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_вода: ok2=1 & $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_подъем if ok2=0: jump 'лестница' if без_лестницы!1: :лестница2 ok2=0 & x=rand(карта_размерX,1) & y=rand(карта_размерY,1) & z=карта_уровень if $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_пол or $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_полкровь or $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_вода: ok2=1 & $карта['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=$тайл_спуск if ok2=0: jump 'лестница2' end Видимо, могут генериться уровни без пола, крови и воды? (Показывает 24%).
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 31.05.09 23:30. Заголовок: И еще - на локации f..
И еще - на локации fog_gen x=0 & y=0 & z=карта_уровень :nw туман['<<x>>,<<y>>,<<z>>']=1 x=x+1 if x<=карта_размерX: jump 'nw' y=y+1 & *nl if y<=карта_размерY: x=0 & jump 'nw' else exit & *NL нужно убрать - из-за него во время генерации появляется куча пустых строк.. else exit - тоже можно убрать, здесь он ни к чему.. UPD: Заметил, что & *nl в таком же контексте присутствует на многих локациях - везде нужно убрать: fog_gen карта_небо карта_руины карта_руины2 карта_харибда конец_игры
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 02.06.09 01:06. Заголовок: Хм, 0.7b всё равно и..
Хм, 0.7b всё равно иногда зависает при генерации карты. Вот сейчас на 20%.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 02.06.09 01:38. Заголовок: Хм, это было всего 1..
Хм, это было всего 1 раз.. может, я просто не дождался тогда? :/ Потом перезапускал много раз - не зависало.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 02.06.09 09:20. Заголовок: Не дождался...
Похоже, не дождался. Смени описание на сайте: “Первая полноценная игра в жанре rogue-like на платформах для создания текстовых квестов. Примите схватку со Злом! Сразитесь с Добром! Утопите небеса и землю в крови врагов!!!”
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
Отправлено: 02.06.09 09:32. Заголовок: Обновил...
Обновил.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 02.06.09 12:53. Заголовок: Мне хотелось без пер..
Мне хотелось без переноса на новую строку, ну да ладно…)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Новых ответов нет
, стр:
1
2
3
All
[см. все]
|
|