Автор | Сообщение |
|
Отправлено: 04.11.08 15:15. Заголовок: Как это сделать?
Только начал программить на QSP. Вопрос: как сделать так, чтобы после выполнения одного действия, в этой же локации становились видны другие, до этого не видимые? Хелп читал - не нашёл ответа. И ещё - можно ли с помощью оператора DYNAMIC создавать новые действия и предметы?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 201
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
All
[только новые]
|
|
|
Отправлено: 22.10.09 21:28. Заголовок: Byte нет, addqst не ..
Byte нет, addqst не решит проблему. нужно загружать файл как таблицу. а лучше сразу в массив.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 22.10.09 21:29. Заголовок: А, ещё есть разбор т..
А, ещё есть разбор текста - можно данные в виде строки оформить, потом их разобрать.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 22.10.09 22:41. Заголовок: 16 параметров в лока..
16 параметров в локации это перебор, для разбора текста можно использовать разбиение по пробелам.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| менеджер по рекламе
|
|
|
Отправлено: 22.10.09 23:55. Заголовок: Я такого рода пробл..
[Ray] Я такого рода проблему решал передавая в локацию только название противника, тип места боя и время суток. При обработке боёвки игра обращалась к БД (отдельная лока) где на основе названия противника и на основе уровня определяла все статсы и прочие переменные.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.10.09 00:15. Заголовок: WladySpb кинь кусоч..
WladySpb кинь кусочек кода, который определяет по названию противника все его характеристики; я уверен там такой же мусор как у mioirel'я в его The Underworld Slayer. угу. я за чистоту нации кода.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.10.09 00:16. Заголовок: Byte разбор текста? ..
Byte разбор текста? круто! а поподробнее?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| менеджер по рекламе
|
|
|
Отправлено: 23.10.09 09:11. Заголовок: Ну, примерно это пр..
[Ray] Ну, примерно это происходит так: Задаём тип противника, запускаем бой, в начале локации-боя инициализация противника, делаем gs на локацию с БД. Там что-то такое: цитата: | if $enemy['кто']='волк': $enemy['кого']='волка' $enemy['кому']='волку' ......... enemy['жизнь']=10+level*2 \\ у меня сила мобов вычислялась в зависимости от уровня героя. enemy['мин_урон']=4+level enemy['макс_урон']=7+level ........ end if $enemy['кто']='бандит': ....... |
| Ну вот как-то так. Весь список параметров приводить не буду)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 23.10.09 09:31. Заголовок: Одному мало 10, друг..
Одному мало 10, другому 16 мало, и т.д.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.10.09 10:58. Заголовок: , ну есть текст с да..
[Ray], ну есть текст с данными, например $data=' волк,10,23,45,67,88,99,44,22 коза,100,3,5,66,78,49,40,20 капуста,12,45,67,2,43,12,0,5 .... ' Далее этот текст разбиваем по переносам строк и каждую строку по запятым. Проще всего сделать через регэкспы, но можно и без них.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 23.10.09 21:20. Заголовок: Nex а что, шестнадца..
Nex а что, шестнадцати жалко? :) действительно, я думал что изменить количество нетрудно) Byte а что за функции это делают?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 23.10.09 21:36. Заголовок: 16 - нелогично. В Q..
[Ray] 16 - нелогично. В QSP те ограничения, которые еще остались, кратны 10. Так легче запоминается. Если все будет кратно 10, а одно-единственное будет 16, будет просто некрасиво.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
| менеджер по рекламе
|
|
|
Отправлено: 23.10.09 23:39. Заголовок: Nex На самом деле, о..
Nex На самом деле, ограничения вообще нелогичны, если не являются следствием конкретных особенностей языка. Хотя в данном случае мне не кажется аккуратным сам метод, но и ограничений я не понимаю. кстати, что меня приятно порадовало в куспе, когда я начинал, это то, что нет глупых ограничений. Переменные не нужно объявлять заранее(как в паскале или Си), к примеру. Нет разграничений переменных по типам, экономить несколько байт информации уже не нужно, хотя раньше наверное это было критично...
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
| moderator
|
|
|
Отправлено: 24.10.09 00:00. Заголовок: WladySpb из двух зол..
WladySpb из двух зол следует выбирать меньшее. И из ограничений на 16 и на 10 параметров, я выберу 10, т.к. это более соответствует всему остальному.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.10.09 10:52. Заголовок: пишет: действитель..
[Ray] пишет: цитата: | действительно, я думал что изменить количество нетрудно) |
| Изменить нетрудно.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.10.09 19:00. Заголовок: Подскажите, пожалуйс..
Подскажите, пожалуйста, а размер переменной строкового типа в qsp ограничен?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.10.09 19:22. Заголовок: Практически нет...
Практически нет.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.10.09 19:28. Заголовок: Практически нет. By..
Byte, а можно поподробнее?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 24.10.09 19:40. Заголовок: Грубо говоря, действ..
Грубо говоря, действует ограничение доступной приложению оперативной памяти.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 31.10.09 17:41. Заголовок: Короче, мне нужно сд..
Короче, мне нужно сделать так, что бы мои числовые переменные, выводились текстом. Например, если у меня перемнная Реклама=2, то в игре выводилось Реклама = слабая.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 31.10.09 23:07. Заголовок: создаешь массив текс..
создаешь массив текстовых значений с числовыми индексами например $характеристики[1] = 'плохая' $характеристики[2] = 'слабая' и т.д. потом останется только вывести *p 'Реклама = <<$характеристики[Реклама]>>'
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 201
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
All
[только новые]
|
|