Форум переехал на новый адрес: http://qsp.su



АвторСообщение



ссылка на сообщение  Отправлено: 24.08.08 12:26. Заголовок: Вопросы


Предлагаю тут задавать свои вопросы, и мой первый можно ли как то создать ехе файл чтоб играть без плеера?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 440 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 All [только новые]


администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 24.08.08 13:01. Заголовок: Seregatlt, как вариа..


Seregatlt, как вариант - самораспаковывающийся архив WinRAR.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 24.08.08 15:26. Заголовок: Пример: http://slil...


Пример: http://slil.ru/26084003
(игра "Мировое сознание: 13й уровень")

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.08 18:39. Заголовок: спасибо..


спасибо, а как так сделать? Просто создать sfx архив

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 13:49. Заголовок: Пошаговая инструкция..


Пошаговая инструкция (необходим установленный WinRAR, желательно 3.70 или выше):
1) Копируем файлы игры в папку с плеером.
2) Переименовываем запускаемый файл в "auto.gam" (в версии QSP 5.5 и выше - "auto.qsp").
3) Выделяем все файлы + папки игры и плеера (лучше с файлом конфигурации "qspgui.cfg"), жмём правую кнопку и выбираем "Добавить в архив...".
4) В появившемся окошке выбираем формат архива - "RAR", метод сжатия - "Максимальный" и, указав имя архива, ставим галочку "Создать SFX-архив".
5) Переключаемся на вкладку "Дополнительно", жмём кнопку "Параметры SFX...".
6) На первой открывшейся вкладке в поле "Выполнить после распаковки" вводим строчку "qspgui.exe".
7) Переключаемся на вкладку "Режимы" и устанавливаем галочку "Распаковать во временную папку". В поле "Режим вывода информации" выбираем "Скрыть всё" и в поле "Режим перезаписи" - "Перезаписывать все файлы без запроса".
8) Переключаемся на вкладку "Текст и графика" и выбираем иконку для SFX-архива.
9) Жмём "OK" и создаём архив.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 15:17. Заголовок: В FAQ!!! Обязательно..


В FAQ!!! Обязательно!!! Или/и в помощь!!!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 19:48. Заголовок: на форуме http://urq..


на форуме http://urq.borda.ru/ в теме "живой игровой мир" Nex упомянул,
что на qsp уже давно написаны генераторы лабиринтов.
в связи с чем возникают два вопроса:
1. где их можно найти?
2. в архиве старых примеров нарыл некий labirint, в котором не работает команда cmd
на что её исправить, что бы пример заработал c последним новым qsp-плеером?

м-да, раскрутка и организация дела у qsp-шников на уровне!
уважаю!
спасибо за вклад в дело развития русскоязычной интерактивной литературы!
надеюсь, urq-шники сумеют вас каким-нибудь чудом обогнать

Спасибо: 0 
Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 19:49. Заголовок: о! вспомнил свой пар..


о! вспомнил свой пароль...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 19:57. Заголовок: noname, когда-то при..


noname, когда-то примеры генерации лабиринтов выкладывались на сайте, но старый сайт был удалён вместе со всей информацией.. Где сейчас найти те файлы - не знаю. Может, у кого-то завалялись :)
Все приличные примеры генерации лабиринтов оператор CMD не использовали. Можешь попробовать удалить все строчки с ним.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 20:45. Заголовок: Byte там можно было ..


Byte там можно было ввести фразу 'показать карту' что бы увидеть её целиком а не по одной локации
cmd использовался как раз для получения ввода
впрочем, не проблема переделать этот пример для просмотра карты сразу без всяких фраз.

если у кого завалялись старые генераторы лабиринтов на QSP- буду рад увидеть их выложенными на здешнем сайте!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.08 22:28. Заголовок: noname посмотри игру..


noname посмотри игру "Серафим".

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.08 00:02. Заголовок: noname, вышли мне эт..


noname, вышли мне этот labirint.gam? если это тот пример, что я думаю - обновлю и выложу его в каталоге..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.08 20:53. Заголовок: текущие результаты м..


текущие результаты моего поиска:
1.
в генерации лабиринтов в Серафиме толком не разобрался.
по ходу там нечто примитивное типа вариации
на тему рассстановки случайных объектов на поле.
как делаются 'пятна' стен в подземелье пока не понял,
но есть подозрение, что они заранее прописаны в тексте игры.
авторам спасибо за открытый код
и интересные находки программинга.
к сожалению, за время своего отсутствия поотвык от QSP
и теперь врубаться в язык приходится практически заново.
буду рад любой помощи.
2.
обнаружил, что на текущий момет на QSP нет хорошего генератора лабиринтов.
к конкурсу наверняка кто-нибудь его напишет.
буду ли писать его я- пока не знаю.
3.
labirint.gam находится в qsp300demos.zip среди других примеров файлов на вашем сайте.
в комментариях архив описан как куча старых демок для QSP (их там более 30-ти).
генератора лабиринта в этом labirint.gam нет. заранее заданная карта.
архив довольно 'лёгок'- 59кб
Byte, твоего мыла я не знаю.
4.
о вкусах не спорят, но ИМХО мой алгоритм генерации лабиринта
достоин того, чтоб его воплотить на QSP.
по поводу авторских прав:
a) уверен, что алгоритм был придуман уже давно и не мной первым
б) считаю абсолютно необходимым и оправданным самое бессовестное
плагиатство друг у друга для пользы общего дела РИЛ. во всяком случае
у меня можете плагиатить всё что найдёте.
p.s.
кроме алгоритма генератора выложил заготовку игрушки,
которая могла бы его использовать.
найти всё это богатство можно на
http://urq.borda.ru/?1-0-0-00000231-000-100-0-1220070069

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.08 21:00. Заголовок: В "Серафиме"..


В "Серафиме" хороший генератор, потому что он во-первых работает, а во-вторых, приносит пользу.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 30.08.08 21:08. Заголовок: Nex, согласен. прост..


Nex, согласен.
просто и практично- это всегда хорошо.
авторам Серафима могу выразить лишь респект.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 01.09.08 23:28. Заголовок: QSP Demos Архив..


QSP Demos [3.0.0]
Архив старых примеров

» Загрузил: Byte | Дата: 20.07.2007
» Размер 59.32 kB; время скачивания 7.59 секунд с ISDN
» Скачиваний: 305
» Рейтинг: 3 (из 5) и 1 голос(ов)

Byte, там (на этом сайте \ среди файлов примеров \ QSP Demos \ и лежит labirint.gam)


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.09.08 03:20. Заголовок: Да я понял :)..


Да я понял :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 08.10.08 12:36. Заголовок: Подскажите пожалуйст..


Подскажите пожалуйста, как отсортировать массив? Желательно пузырьком...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 08.10.08 13:18. Заголовок: про пузырьки тоже ес..

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 08.10.08 13:29. Заголовок: Спасибо. Как это офо..


Спасибо. Как это оформить применительно к QSP я сам разберусь.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 08.10.08 21:14. Заголовок: i=0 :loop i=i+1 if ..



i=0
:loop
i=i+1
if a>b:
t=a
a=b
b=t
end
if b>c:
t=b
b=c
c=t
end
if c>d:
t=c
c=d
d=t
end
if e<d:
t=d
d=e
e=t
end
if i<7:jump 'loop'
end



*p a
*p b
*p c
*p d
*p e

я по-любому опошлил саму идею сортировки пузырьком... ;)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 09.10.08 03:29. Заголовок: Надо массив взять на..


Надо массив взять на 100 элементов хотя бы ;)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 09.10.08 11:12. Заголовок: Модифицированная вер..


Модифицированная версия сортировки пузырьком:
 
! Исходные значения
a[0] = 10
a[1] = 5
a[2] = 9
a[3] = 1
a[4] = 6
a[5] = 5
items = 6 & ! Количество

! Сортировка по возрастанию
if items > 1:
n = 0
:loop_i
z = n + 1
if z < items - 1:
m = z + 1
:loop_j
if a[m] < a[z]: z = m
m = m + 1
if m < items: jump 'loop_j'
end
if a[z] < a[n]: temp = a[z] & a[z] = a[n] & a[n] = temp
n = n + 1
if n < items - 1: jump 'loop_i'
end

! Вывод значений
if items > 0:
n = 0
:loop_out
*P '<<a[n]>> '
n = n + 1
if n < items: jump 'loop_out'
end


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator




ссылка на сообщение  Отправлено: 09.10.08 22:44. Заголовок: Вот здесь можно посм..


Вот здесь можно посмотреть 2 алгоритма в действии.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 10.10.08 05:14. Заголовок: Всем огромное спасиб..


Всем огромное спасибо, пошел разбирать! :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 11.10.08 21:48. Заголовок: новые версии пишущей..


новые версии пишущейся на QSP игры не понимают сохранённых игр старых версий,
даже если эти версии отличаются ТОЛЬКО текстами комментариев!

насколько это ограничение принципиально?
можно ли попросить уважаемых разработчиков QSP
дать возможность обойти это ограничение?

мне это необходимо, поскольку некоторый заготовленный набор сэйвов
планирую использовать для Продвитутого Тестирования Нелинейного Мира Игры
Особым Noname-Методом.

во как!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 11.10.08 22:17. Заголовок: noname Справка QSP,..


noname
Справка QSP, раздел "Базовые системные переменные"

 цитата:
DEBUG - если значение переменной не равно 0, то отключается проверка идентификатора игры при загрузке состояния. Полезно для отладки.



Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.08 19:31. Заголовок: Подскажите пожалуйст..


Подскажите пожалуйста, какой максимальный размер файла, который выдержит плеер?..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.08 22:54. Заголовок: nkriff насколько мне..


nkriff насколько мне известно, программных ограничений нет.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 13.10.08 01:39. Заголовок: Хорошо, если так. :)..


Хорошо, если так. :) Спасибо!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.08 03:02. Заголовок: Такой вот вопрос: мо..


Такой вот вопрос: можно ли сделать так, чтобы до те пор пока выполняется определенное условие, единожды записанное в некую служебную локацию, в текст КАЖДОЙ явной локации добавлялась дополнительная (заранее заданная или выбираемая из нескольких образцов при помощи рандома) строчка текста. Вопрос этот у меня созрел после прохождения игры Мировое сознание: Тринадцатый уровень... Был там такой момент: если взять из корзины с грязным бельем носок, то далее в каждой локации будет добавлена приписка говорящая, что носок то этот - смердит по страшному (точный текст не помню), и это будет продолжаться до тех пор пока игрок не вернет носок на место. Код там запаролен, так что посмотреть я не смог, но почти не сомневаюсь что из-за немногочисленности локаций там все сведено к тому, что в каждой из них есть условие, реагирующее на наличие этого треклятого предмета одежды в инвентаре. И в принципе такой расклад вполне подходит для компактной игры, но что если она содержит 100, 200 а то и больше локаций? Можно, конечно, прописать необходимую формулу в одной локации, откопировать ее нужным тиражом и менять прочии свойства полученных клонов как вздумается, но, на мой взгляд, это нескольки нерационально. Хотелось бы узнать наиболее оптимизированные способы решения этой проблемы. :)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.08 06:34. Заголовок: Да, в 13м уровне сде..


Да, в 13м уровне сделано именно так: в трёх локциях есть условие
IF OBJ 'Носок':'   Вы чувствуете, запах потных носков.'



 цитата:
можно ли сделать так, чтобы до те пор пока выполняется определенное условие, единожды записанное в некую служебную локацию, в текст КАЖДОЙ явной локации добавлялась дополнительная строчка...


Справка, раздел "Словарь терминов":


 цитата:
Локация-обработчик перехода на новую локацию - служебная локация, название которой хранится в переменной "$ONNEWLOC". Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов, событие возникает только один раз для последней локации переходов).


Т.о. тебе нужно создать служебную локацию и записать её имя в $ONNEWLOC, после этого она будет выполняться при каждом переходе на новую локацию.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.08 13:56. Заголовок: А чо, моя игра запар..


А чо, моя игра запаролена? Хто пасмел? Руки оторву! ^_^

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.08 17:54. Заголовок: Neutral_Evil только ..


Neutral_Evil только что смотрел - нет в 13м уровне пароля.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.08 18:49. Заголовок: Судя по всему, Neutr..


Судя по всему, Neutral_Evil пробовал открыть игру в QGen 3.0, который не понимает нового формата...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.08 19:00. Заголовок: Byte игра-то в старо..


Byte игра-то в старом формате, я проверял. Qgen3 открывает, пароля не спрашивает.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.10.08 19:10. Заголовок: Nex, тогда действите..


Nex, тогда действительно странно

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 18.10.08 00:03. Заголовок: Оп. Прошу прощения, ..


Оп. Прошу прощения, по всей видимости я что-то напутал и пытался открыть какую-то другую игру =)
Попробовал еще раз, - на этот раз успешно, и подтвердил свою догадку.
Спасибо за пояснение касательно локация перехода, буду экспериментировать :)
Вот еще один вопрос, вернее "подвопрос":
Добавления действия, которое при соблюдении некоторых условий, появляется на КАЖДОЙ локации, тоже производится подобным образом?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 18.10.08 04:45. Заголовок: Да, в той же локации..


Да, в той же локации.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 01.04.09 10:49. Заголовок: Играя в QSP игры, я ..


Играя в QSP игры, я часто натыкался на сообщения о том что игру собираются озвучить. Да и в теме текущие проекты кому то требовалось в этом помощь. У меня вопрос! Хоть один из этих проектов озвучили?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 01.04.09 11:26. Заголовок: Озвучили, в смысле, ..


Озвучили, в смысле, голосом?
Озвученные музыкой / звуками - есть :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 01.04.09 17:02. Заголовок: Byte пишет: Озвучил..


Byte пишет:

 цитата:
Озвучили, в смысле, голосом?

- Да, именно голосом!

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 01.04.09 17:09. Заголовок: Целиком озвученных н..


Целиком озвученных нет, но в "Великой Пустоте" голос используется.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 14:36. Заголовок: Люди! Подскажите, к..


Люди! Подскажите, как можно реализовать в QSP карту? То есть я имею изображение карты с помеченными локациями ( городами, деревнями и т. д) и могу путешесвовать по ним кликом. В URQ можно было делить изображение на области клика, а вот в QSP я токой возможности не нашел. Может быть это как то можно реализовать через HTML?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 15:23. Заголовок: AlexFenix да, можно ..


AlexFenix да, можно через html.
Для примера гляньте "13 уровень"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 15:28. Заголовок: причем через html мо..


причем через html можно по сути 2 путями
1. если области будут прямоугольные, то можно разрезать картинку на отдельные области, с помощью таблицы собрать эти области в одну картинку, а потом нужные области делать ссылками
2. использовать теги map и area

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 15:32. Заголовок: Спасибо! Как раз се..


Спасибо! Как раз сейчас про map и area в сети нашёл! Просто может в QSP эти теги не работают? Там ведь вроде HTML не полностью поддерживается...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 15:35. Заголовок: в справке в списке п..


в справке в списке поддерживаемых тегов они есть

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 15:36. Заголовок: Nex пишет: Целиком ..


Nex пишет:

 цитата:
Целиком озвученных нет, но в "Великой Пустоте" голос используется.


Где её можно скачать???

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 17:19. Заголовок: ShamanEdy здесь..


ShamanEdy
здесь

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.04.09 20:49. Заголовок: werewolf пишет: Sha..


werewolf пишет:

 цитата:
ShamanEdy
здесь

- Спасибо!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.09 20:29. Заголовок: Nex пишет: Целиком ..


Nex пишет:

 цитата:
Целиком озвученных нет, но в "Великой Пустоте" голос используется.


Сыграл в игру "Великая Пустота 9" и у меня возник вопрос! Где же там озвучка?
В версии которую я играл(1.00 beta) никакой озвучки не было, если не считать
оною одну фразу вначале игры! Хотя графическое оформление мне понравилось,
вопрос остался. Есть в ИЛ хоть один "нормально" озвученный проект? А то
всё только собираются...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 03.04.09 20:34. Заголовок: ShamanEdy я не сказа..


ShamanEdy я не сказал что там есть озвучка. Я сказал, что там голос используется. Имея в виду то самое сообщение.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.09 12:46. Заголовок: А игр с озвучкой, не..


А игр с озвучкой, нет чтоли???

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.04.09 12:59. Заголовок: Nex пишет: ShamanEd..


Nex пишет:

 цитата:
ShamanEdy я не сказал что там есть озвучка. Я сказал, что там голос используется. Имея в виду то самое сообщение.


Значит я что-то перепутал!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.04.09 16:23. Заголовок: ShamanEdy пишет: А ..


ShamanEdy пишет:

 цитата:
А игр с озвучкой, нет чтоли???


Если по мне, так ее и вовсе не надо.
И если бы еще озвучивали профи типа Фаргуса или Буки - тогда бы неплохо, а самодеятельность мне не нужна)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 13.04.09 08:06. Заголовок: пишет: И если бы е..


[Ray] пишет:

 цитата:
И если бы еще озвучивали профи типа Фаргуса или Буки - тогда бы неплохо, а самодеятельность мне не нужна)


Угу, полностью согласен. Сделать качественную голосовую озвучку своими силами невозможно.
А вот привязка звуков к событиям - должно быть интересно. Звон монет, скрип двери, звуки ударов.
Есть игры с подобной озвучкой действий?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 13.04.09 08:52. Заголовок: В Серафиме использую..


В Серафиме используются звуки :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 13.04.09 23:19. Заголовок: Ребят, вы чего?? Фар..


Ребят, вы чего?? Фаргус это ~ 90% пираты!! а для озвучки подойдут и знакомые примерно по 1 бутылки пива за голос.. а со звуками и то проще.. помнится я играл в группе, так там для эффектов мы использовали подручные предметы.. например для дождя - пакетик из под сигарет)) но по идее проблем с озвучкой не должно возникнуть.. есдинственное - это существенное увеличение размера архива игры..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 15.04.09 09:01. Заголовок: ShamanEdy, в мире ру..


ShamanEdy, в мире русскоязычных текстовых игр существует только одна озвученная игра - "Моряк и конная милиция" на URQ. Скачать её можно было с http://urq.allquests.ru/, но нынче сайт в дауне и никто не сможет сказать когда он восстановится и произойдёт ли это вообще. Если интересно - оставь координаты, игру вышлю.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 15.04.09 11:48. Заголовок: Точнее он есть и тут..


Точнее "Моряк" есть тут: http://urq.plut.info/node/58
На урке озвучка была еще в игре Агента "Бриг Крик". И еще частично в ранних играх Терра и в игре про ужасы "Идии к наам", не помню названия :) Ну и стабильно два-три проекта, которые пишутся сейчас планируют сделать с озвучкой :) Это не так сильно просто, но очень весело :) Особенно, когда Гораф читает по ролям за девушек...

Но, ребят, если вы хотите нормально сделать, по одной бутылке не пройдет :) Если только эти ваши друзья не профессиональные актеры.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator




ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.09 18:40. Заголовок: Народ подскажите, а ..


Народ подскажите, а почему поменялось отображения беккартинки в $BACKIMAGE?
Раньше картинка выводилась в самом верху над основным экраном. Сейчас буквы поверх картинки что есть не очень хорошо.
Если это ошибка то давайте исправим , если это так и будет, то нужен оператор $BACKIMAGETOP например который выводит картинку как это было раньше.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.09 21:21. Заголовок: А зачем старая функц..


А зачем старая функциональность $BACKIMAGE? Это же практически копия оператора VIEW - он тоже выводит картинку сверху.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.09 21:40. Заголовок: Да и, по моему мнени..


Да и, по моему мнению, $BACKIMAGE отображает свою суть именно как фоновый рисунок (подложка).

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator




ссылка на сообщение  Отправлено: 19.04.09 21:50. Заголовок: Ок, что-то я не догл..


Ок, что-то я не доглядел, картинку можно прикрепить и все остальные картинки там же будут выводиться.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 22.04.09 19:45. Заголовок: Переменная onnewloc ..


Переменная onnewloc всегда обрабатывается после кода страницы? или это это у меня что-что-то не так?))) Мне надо чтобы её содержимое обрабатывалось в самом начале, до основного кода, к примеру, вывод информационной строки. Можно ли это сделать не прописывая сие в каждой локации?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 22.04.09 20:09. Заголовок: Можно :) На $ONNEWLO..


Можно :)
На $ONNEWLOC пишем
 
$TXT=$MAINTXT & *CLR
'то, что нужно вывести в начале'
$TXT
'то, что нужно вывести в конце'


На локациях выводим текст как угодно :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 22.04.09 20:31. Заголовок: Это на локации обраб..


Это на локации обработчике вводить? )
То есть, забиваем содержимое локации в переменную, очищаем локацию, выводим инфу, выводим переменную с текстом, я правильно понял? Прикольное решение)))
И сразу же - А если мне потребуется то же самое, но не с текстом, а с кодом, то есть чтобы сначала выполнялся код на onnewloc и только потом код на текущей локации? Для этого может найтись решение? Пока не надо, но вдруг приспичит что-то сделать с таким алгоритмом...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 22.04.09 20:48. Заголовок: В этом случае тоже м..


В этом случае тоже можно найти решение :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 26.04.09 18:43. Заголовок: Вот, ещё вопрос про ..


Вот, ещё вопрос про массивы... Задача стоит забить в массив набор текстовой и цифровой информации, на данный момент это выглядит так:

 цитата:
$weapon01[0,0]='Нож'
$weapon01[0,1]='Простой кухонный нож из грубого железа'
weapon01[0,0]=1
weapon01[0,1]=4
weapon01[0,2]=1


подозреваю, что возможно более гибкое и наглядное решение.. Где-то на форуме видел упоминание про аргументы массива, но мельком и непонятно как это использовать.
По идее, предполагается большое количество предметов, и возможно, большее количество параметров...

ЗЫ - проблему с информацией в верхней строке решил другим методом, просто в начале нужных локаций прописал gs 'menu' так оказалось проще, поскольку не на всех локациях нужно чтобы появлялось меню.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 26.04.09 19:20. Заголовок: Я вообще плохо понял..


Я вообще плохо понял, что нужно сделать :)
Многомерные массивы используются через строковые индексы: $weapon['0,1']='Нож'

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 26.04.09 20:08. Заголовок: Byte Сори, я там воо..


Byte Сори, я там вообще по моему ошибок нагородил)
Присваивание значения элементу массива возможно только по отдельности?
Если да, то имеющийся вариант практически не упростить...
Меня ужасает объём переменных которые придётся хранить в памяти программы) Умом вроде понимаю, что весь этот текст уместится в памяти несколько тысяч раз и не поперхнётся, а всё равно кажется нерациональным загонять такие объёмы)

Я так понимаю, многомерный массив должен выглядеть примерно так:

$weapon['нож']='Нож'
weapon['нож_мин_урон']=1

А можно ли в такой ситуации обратится к конкретной группе элементов массива?
или для этого проще прописать по массиву для каждого предмета:

$knife['name']='Нож'
knife['min_dam']=1

блиин.. Тут нужно ещё много думать..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 26.04.09 21:24. Заголовок: Тебе нужна таблица (..


Тебе нужна таблица (база данных, двумерный массив - как хотите)
Именно ее используют создатели различных RPG и MMORPG

Чтобы ее заполнять тебе придется использовать

SET AA[Нож; Мин_Повр] = 1
SET AA[Нож; Макс_Повр] = 5
SET AA[Гранатомет; Мин_Повр] = 35

Идея понятна?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.09 00:43. Заголовок: SET вроде не обяза..


[Ray]
SET вроде не обязательно для объявления переменной, или я что-то путаю?
АА - это я так понимаю, сам массив\переменная\база данных.
Дальше не совсем понятно, я пока не видел в qsp такого варианта..
Можно объявить AA=1 , AA[0]=1 , AA['dam']=1 ... Вроде есть ещё один вариант, не помню..
В чём отличие этого? Или как раз здесь и есть возможность обращения к группе элементов 'нож' ?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.09 07:51. Заголовок: Я так понял, что им..


Я так понял, что [Ray] имел в виду записи AA['Нож; Мин_Повр'] = 1

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.09 11:12. Заголовок: Ууууууу, как всё сло..


Ууууууу, как всё сложно.

А просто написать незя?

$weapon[1]='Нож'
weapon[1]=1

Или если многомерные, то

$weapon[1][1]='Нож'
weapon[1][2]=1

Или я тоже с синтаксисом что-то путаю?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.09 11:17. Заголовок: Ajenta, 2й вариант к..


Ajenta, 2й вариант как
 
$weapon['1,1']='Нож'
weapon['1,2']=1


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.09 11:26. Заголовок: Byte пишет: Ajenta,..


Byte пишет:

 цитата:
Ajenta, 2й вариант как


$weapon['1,1']='Нож'
weapon['1,2']=1




О, да. Точно напутала. Ну вот собственно, так же проще. И в индексах не запутаешься.

А если переменные надо, то насколько я понимаю.

$weapon['<<a>>,<<b>>']='Нож'
weapon['<<a>>,<<b>>']=1

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.09 16:09. Заголовок: У меня тоже возникал..


У меня тоже возникала такая дилема, только чтобы не запутаться с индексами я поступил немного иначе. Я создавал несколько массивов, а индексом у них служил уникальный идентификатор предмета.
$weapon['нож']='Нож'
weapon_min_dem['нож']=1
Тогда в функцию обрабатывающую предмет достаточно передать идентификатор.
Хотя в даном случае это больше зависит от того, кому как удобней работать с массивами.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.04.09 18:05. Заголовок: Это одно и тоже с те..


Это одно и тоже с тем про что мы тут говорим
Только у тебя будет 10 переменных (по одной на каждую хар-ку), а у нас одна
Хотя если тебе так удобнее - пожалуйста

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.09 18:43. Заголовок: Я думаю, нет особой..


Я думаю, нет особой разницы, десять переменных или одна, конечно если счёт не пойдёт на сотни..если в 10-ти массивах хранится по десять параметров, или в одном - сто , занимаемый объём памяти примерно равен. Самое важное - удобство и понятность)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.09 01:40. Заголовок: Пожалуй, самый удобн..


Пожалуй, самый удобный и наглядный вариант - использовать уникальный идентификатор и несколько массивов.
Причем идентификатор не обязательно строковой, главное, уникальный. Можно, например, написать так:
knife = 1
$name[knife] = "нож"
$desc[knife] = "Простой кухонный нож из грубого железа."
damage[knife] = 1
и т.д., и т.п.
Плюс еще и в том, что в любой момент можно добавлять свойства, можно передавать объект в функции через идентификатор и многое другое.

Вообще, чем больше ты используешь возможности и особенности языка и чем меньше пытаешь эмулировать то, чего в нем нет (те же многомерные массивы через строковую индексацию), тем проще и удобнее.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.09 13:34. Заголовок: Это дело вкуса. Я пр..


Это дело вкуса. Я просто привык к датабазам - так что мне легче так будет.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 19:47. Заголовок: Таак... Новый вопрос..


Таак... Новый вопрос назрел) Со всеми этими вложенными кавычками чёрт ногу сломит.. Или я где-то ещё ошибку допустил. Короче, что неправильно?

 цитата:
'<font size=10><div align=center><a href="exec:$sex=''Мужина'' & jump ''Раса''">Мужчина</a></font></div>'
exit
:Раса



в таком варианте не выдаёт сообщения об ошибке, но и не переходит куда надо после нажатия на ссылку.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 20:26. Заголовок: WladySpb, Понятия не..


WladySpb, Понятия не имею что за jump


 цитата:
'<font size=10><div align=center><a href="exec:$sex=''Мужина'' & goto''Раса''">Мужчина</a></font></div>'


вот так все прёт

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 20:35. Заголовок: jump это переход к о..


jump это переход к определёному месту текущей локации. Есть много способов реализовать то что мне нужно, но этот самый компактный, и я хочу понять почему код:
$sex='Мужина' & jump 'Раса'
работает, а такой же в теле html-ссылки не работает.....

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 20:40. Заголовок: Со дез ка... а это у..


Со дез ка... а это уже хз)
Наверное, этот код кусп не принимает равно как и background-image или обтекание картинки текстом в теге exec:

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 20:46. Заголовок: Куёво если так. Инт..


[Ray] Куёво если так. Интересно, что байт скажет?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 21:07. Заголовок: Код ссылок обрабатыв..


Код ссылок обрабатывается отдельно от кода локации.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 21:10. Заголовок: Byte То есть туда ег..


Byte То есть туда его никак не вставить? или это надо делать как-то по хитрому?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 21:26. Заголовок: WladySpb Чем хитрить..


WladySpb Чем хитрить лучше бы новую локу сделал
Или знаешь как.... по-хитрому, как у меня в игрухе:
WladySpb пишет:

 цитата:
<a href="exec:$sex=''Мужина'' & goto''$CURLOC''">Мужчина</a>


Намёк понял?)


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 21:33. Заголовок: Не... Там прикол в ..


[Ray] Не... Там прикол в том что сначала обрабатывается код выбора пола, потом, когда пользователь выбирает - обрабатывается кусок с выбором расы... так что переход на начало локации не сработает. Походу сэкономить с локациями не прокатит в этом месте. Или придётся сделать по другому, у меня уже появляется мысль как)))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 21:56. Заголовок: WladySpb Уидай игрух..


WladySpb Уидай игруху в личку - я покажу что имею в виду

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 22:03. Заголовок: Там пока нет игры) Т..


Там пока нет игры) Так, пытаюсь представить как должен выглядеть движок РПГ..
НЕРАБОТАЮЩИЙ кусок кода в данный момент выглядит так:

 цитата:
MSG 'Пожалуйста, укажите свой пол (или тот пол который вы хотели бы получить)'
'<font size=10><div align=center><a href="exec:$sex=''Мужина'' & jump ''Раса''">Мужчина</a>'
'<a href="exec:$sex=''Женщина'' & jump ''Раса''">Женщина</a>'
exit
:Раса
*clr
MSG 'А теперь время определиться с расовой принадлежностью!'
'<font size=10><div align=center><a href="exec:$race=''Человек'' & jump ''Класс''">Человек</a> <a href="exec:MSG ''Человек не имеет каких либо преимуществ или недостатков однако крайне быстро обучается''">?</a>'
'<a href="exec:$race=''Эльф'' & jump ''Класс''">Эльф</a>'
'<a href="exec:$race=''Гном'' & jump ''Класс''">Гном</a>'
'<a href="exec:$race=''Полуорк'' & jump ''Класс''">Полуорк</a></font></div>'



В принципе, я просто вместо выбора при нажатии, добавлю кнопку "далее", это самый простой вариант.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 22:25. Заголовок: Моя идея лучше. Коро..


Моя идея лучше.
Короче
В меню выбора делаем сначала заголовок, где написано как зовут игрока, его пол, его расу, описание расы и тд.
Потом под заголовком делаем таблу из 3 колонок (можно больше можно меньше)
И в колонках пишем "<a href="exec:$sex=''Мужина'' & goto''$CURLOC''">Мужчина</a>"
Интересно придумано?
Тогда будет как в большинстве РПГх.
Я ща немного выпил, так что может может бред несу

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.05.09 22:30. Заголовок: Ну, в целом я понял..


[Ray] Ну, в целом я понял) Я так уже один раз делал, в одной из экспериментальных недоделок.. Вариант, но при неизвестном количестве вариантов не очень подходит... Ладно, я заманаюсь щас обьяснять идею, лучше потом пришлю движок на посмотреть, если сделаю конечно) Общий смысл - возможность на основе движка в любой момент добавлять новые расы, классы, предметы...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.09 20:18. Заголовок: Так, вроде сам додум..


Так, вроде сам додумался, но хочу получить подтверждение, а то у меня с математикой туго...
Первая формула - мне нужно чтобы от начального значения отнималось десять, а после делилось на два.
Base_param['md_str']=(Base_param['str']-10)/2
Правильно ли я записал?
И второе - при условии что значение переменной может оказаться как плюсовым так и минусовым, как будет работать прибавление этой переменной? Мне нужно чтобы в случае если значение переменной минусовое, оно вычиталось.
hp=hp+(10+Base_param['md_con'])



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.09 21:19. Заголовок: WladySpb 1. Ну да. ..


WladySpb
1. Ну да. Так оно и будет.
2. В случае если Base_param['md_con'] больше -10, тогда прибавится, если меньше - вычтется.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.09 22:11. Заголовок: -10 он не будет, та..


[Ray] -10 он не будет, там вариантность от -2 и выше по идее. мне нужно чтобы 10+(-2) давало 8, вот я о чём... Вроде так и должно быть.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.09 22:18. Заголовок: WladySpb, Угу, так и..


WladySpb, Угу, так и есть)
Математику учи :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.09 23:43. Заголовок: Ну, я же сделал пра..


[Ray] Ну, я же сделал правильные выводы) Просто не был в них до конца уверен.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 08:35. Заголовок: Вот любопытство заму..


Вот любопытство замучило.. массив может содержать 7 лямов записей или около того.. При числовом индексировании всё ясно. А где и под каким номером хранятся элементы массива mas['index'] ?
И не могу ли я случайно перезатереть этот элемент создав другой элемент этого же массива но с числовым индексом? mas[678]
Это уже так, чисто академический интерес, просто других вопросов пока нету)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 10:04. Заголовок: Строковые индексы со..


Строковые индексы создаются последовательно, т.е. при первом выполнении строчки
 
mas['index']=0
mas['text']=1

будут эквивалентны
 
mas[0]=0
mas[1]=1



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 10:40. Заголовок: Byte О, хоть что-то ..


Byte О, хоть что-то прояснилось :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 11:30. Заголовок: То есть 'index&#..


То есть 'index' и 'text' это ключи в словаре, а есть ли возможность получить список ключей? Это может пригодиться при отладке.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 12:15. Заголовок: Список ключей - нет ..


Список ключей - нет :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 16:04. Заголовок: Ого! Обязательно в с..


Ого!
Обязательно в справке следует об этом написать.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.05.09 18:33. Заголовок: Byte Nex В справке н..


Byte Nex В справке необходимо написать, в данный момент вроде ничто не мешает использовать параллельно один массив и для числового и для строкового индексирования... А потом ловить глюки) В общем, интерес я удовлетворил, надо запомнить что нельзя один и тот же массив по разному использовать...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.09 03:27. Заголовок: Вопрос не по теме - ..


Вопрос не по теме - делаю что-то вроде рпг в мире подобном славянскому. конкретно поднадоели все эти эльфы, гномы и прочие. Вопрос - кто помнит какие гуманоидные (хотябы с натяжкой) расы из славянского эпоса, сказок..? Пока список состоит, кроме обязательного человека, из лешего, русалки, баюна, домового и великана.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.09 09:38. Заголовок: WladySpb посмотри п..


WladySpb
посмотри по этим ссылкам
1
2
3
4
5
6
это что смог вспомнить навскидку


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 09.05.09 15:54. Заголовок: werewolf Спасибо, се..


werewolf Спасибо, сейчас гляну!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 16:08. Заголовок: Насколько адекватна ..


Насколько адекватна строка кода:
if a-b=20 or a>c and a-b>1
если а минус б = 20 или а больше чем ц и ф минус б больше 1
Нужно чтобы выражение было верным если выполнено либо первое либо второе и выполнено третье.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 16:30. Заголовок: if a-b=20 or (a>..


if a-b=20 or (a>c and a-b>1)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 16:38. Заголовок: Нет, так получится ..


[Ray] Нет, так получится что либо первое, либо второе и третье.
Сделал щас локацию для проверки, нормально работает вообще без скобок, как ни странно...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 16:57. Заголовок: Хмм, хз почему не ра..


Хмм, хз почему не работает
Ну поставь 2 условия, жалко что ли?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 17:32. Заголовок: Нет, ты не понял, о..


[Ray] Нет, ты не понял, оно работает, я просто себе не доверяю, поскольку уравнение не совсем прозрачное, но QGen меня понял) там у меня уже 115 строк кода, и это ещё не всё... И это только одна локация) Поэтому стараюсь как-то компоновать всё это...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 17:37. Заголовок: a-b=20 or a>c an..


a-b=20 or a>c and a-b>1 по умолчанию будут распознано как a-b=20 or (a>c and a-b>1)
Если нужно другое поведение, нужно написать (a-b=20 or a>c) and a-b>1

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 17:38. Заголовок: WladySpb пишет: там..


WladySpb пишет:

 цитата:
там у меня уже 115 строк кода, и это ещё не всё...


Ты там искусственный интелект что ли пишешь?)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.05.09 17:49. Заголовок: нет, это локация об..


[Ray] нет, это локация обработки боя.... Поскольку за основу я взял правила AD&D 3-ей редакции, там до фига параметров которые надо учесть. Хотя насчёт ИИ это идея неплохая) У меня есть мысль сделать автоматически генерируемые описания локаций, для разнообразия)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 11.05.09 01:55. Заголовок: Добрался до тестиров..


Добрался до тестирования боёвки - полезли ошибки... Самая неприятная - оператор jump работает, видимо, только в пределах того куска кода где находится. То есть, код:

 цитата:
act 'атака': jump 'atack'
exit
:atack


не работает, поскольку jump ищет метку atack в теле act'а... Если из примера непонятно, во время боя выдаётся список действий, и на этом выполнение останавливается. После выбора какого-либо действия выполняется кусок кода. Пока возникла только одна мысль, чем заменить/доработать неработающий jump:

 цитата:
if a!0: jump '<<a>>'
(код начала битвы)
act'бой':
a=1
xgt '<<$curloc>>'
end
exit
:1
(код - ход игрока)
act 'удар':a=2 & xgt '<<$curloc>>'
exit
:2
(Код - ход противника)
a=1
xgt '<<$curloc>>'
exit


Может, есть решения поизящней?....
ЗЫ.. Пополз спать, завтра буду думать.
ЗЗЫ: Кстати, в справке насчёт этого упоминаний нет. Нужно либо добавить в справку информацию как можно а как нельзя использовать jump либо доработать его так чтобы он искал метку по всей локации (или в указанной в качестве аргумента локации)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 11.05.09 12:39. Заголовок: Разбить код на неско..


Разбить код на несколько локаций. Тогда вместо jump'ов будут gs / gt / xgt.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 11.05.09 12:59. Заголовок: WladySpb Глянь сюда:..


WladySpb Глянь сюда: http://www.peterlife.ru/funoffice/folk/index.htm
Лучшее, на мой взгляд, собрание поверий и сказаний, а также описание магических существ славян.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 11.05.09 14:04. Заголовок: Byte Че такое xgt?..


Byte Че такое xgt?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 11.05.09 14:21. Заголовок: Оператор. См. справк..


Оператор. См. справку.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 08:36. Заголовок: fireton Спасибо, дом..


fireton Спасибо, дома буду - загляну)
Byte Не очень охота плодить локации, их уже около 20-ти, это только создание персонажа и базы данных.. Решение уже нашёл, относительно изящное:

 цитата:
if $args[0]!'': jump '<<$args[0]>>'
:start
(код)
xgt 'Битва','enemy'
exit
:you
act 'удар':
(код)
xgt 'Битва','enemy'
end
exit
:enemy
(код)
xgt 'Битва','you'
exit


...Примерно так.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 12:42. Заголовок: Byte писал: Оператор..


Byte писал:

 цитата:
Оператор. См. справку.



Думается что стоит хелп выложить на сервер, что бы потом новичкам ссылками на разделы отвечать.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 14:00. Заголовок: Ntropy в каком виде?..


Ntropy в каком виде? Хтмл или, может быть, вики?
Архивом-то она всегда доступна, и каждый новичок обязан её скачать, иначе потом просто замучается на сайт лазить по каждому вопросу.
Но как альтернативу можно конечно в онлайн выложить, только после полного обновления движка сайта. А обновление будет когда я до него доберусь, а я только-только разделался со своим мега-проектом, и осталось QSP-Compo отжюрить.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 14:55. Заголовок: Nex Текущий формат д..


Nex Текущий формат документации позволяет преобразовать её в набор html страниц, которые можно разместить на любом хостинге (нужен только html), хотя бы на народе. Вот актуальный архив доки QSP-5.5.6-Help.rar. Собственно нужно только ссылку с главной и распаковать куда-нибудь.
P.S. обновил архив, добавил пропущенный логотип.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 15:58. Заголовок: Ntropy я знаю прекра..


Ntropy я знаю прекрасно что можно её выложить в хтмл. Я просто спрашиваю, в каком виде, по-твоему, было бы оптимальнее? У вики есть свои преимущества и недостатки, как и у хтмл.

Повторюсь, выкладывать онлайн-справку следует только после обновления сайта.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 16:14. Заголовок: Nex Мне кажется что ..


Nex Мне кажется что выкладывать help в вики смысла особого нету, мало кто будет серьезно дополнять и редактировать, только опечатки будут править. Документация должна быть авторская, что бы её цитировать и на неё ссылаться. А вот примеры использования, дополнения, комментарии и уроки стоит выкладывать в вики, на общее редактирование. Аналогично как есть wikisources и есть wikibooks.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 16:55. Заголовок: Ntropy ну в том сайт..


Ntropy ну в том сайте, который задуман, будет редактирование авторских материалов и так, без всякой вики.
И, разумеется, можно будет их комментировать.
Т.е. автор пишет, например, учебник по QGen, и правит его самостоятельно. Все желающие комментируют.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 18:50. Заголовок: Nex Ntropy Справка в..


Nex Ntropy Справка в том виде в котором она присутствует сейчас, не очень информативна. Постоянно приходится либо лезть на сайт за дополнительной информацией, либо перебирать код примеров и чужих игр пытаясь найти варианты использования. Хотелось бы иметь строчку другую примера по каждому оператору, функции... По моему, есть смысл выложить и на сайте, как оригинальный материал, и на вики, чтобы народ потихоньку дополнял в тех местах где не хватает подробностей. Мне и сейчас не все вещи понятны, но пока не использую - не спрашиваю. А справку перечитал целиком уже много раз. Взять хотя-бы этот проклятый jump , в справке не было информации о том где он действует. Или выражение & - в справке о нём написано "[$выражение 1] & [$выражение 2] - операция объединения строковых выражений.". То что его можно (и нужно) использовать при перечислении операторов и функций в одной строке (что очень актуально для html), выясняется в совершенно других примерах, по сути случайно. Таких недосказанностей хватает, понятно что нет возможности сделать справку всеобъемлющей, но дополнять её мог бы каждый в формате вики.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.05.09 18:55. Заголовок: Из справки: 7) Опера..


Из справки:

 цитата:
7) Операторы разделяются либо символом "&", либо символом переноса строки. Пример:



Тем не менее, текущий хелп действительно нужно дорабатывать.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 17:36. Заголовок: Что такое "несоо..


Что такое "несоответствие типов данных"?
Выдаёт эту ошибку со ссылкой на вот эту строку:
if chek_hidden>chek_unhidden & chek_hidden['enemy']<chek_senсe:
раньше всё работало, что-то добавил, сам не помню что - работать перестало..

UPD: Всё, разобрался. Правильно:
if chek_hidden>chek_unhidden and chek_hidden['enemy']<chek_senсe:
Намудрил в коде)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 19:06. Заголовок: Люди, ссори, но неда..


Люди, ссори, но недавно решил опробовать QSP, перешол с TGE (Редактор текств Квестов для Космических Рейнджеров). Вот только возник вопрос, как реализовать статы, то есть переменные которые будут всегда на виду у игрока. В ТГЕ это было легко решить, но вот , что делать с КуЭсПе. Положить предмет "Сила" в инвентарь и дать ему значение не вариант. Что делать не подскажите? Если задаю повторяющийся вопрос, то прошу извеняйте.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 19:20. Заголовок: Kirald используй выв..


Kirald используй вывод значений переменных, скажем, в окне дополнительного описания. На самом минимальном уровне это выглядит примерно так:
str=10 (задаём значение для переменной str)
p 'Ваша сила:<<str>>' (выводим строку со значением переменной в поле доп. описания)
Для большей красоты можно использовать таблицы html, но там всё отнюдь не столь наглядно. Если нужно - могу кинуть пример кода.

Если нужно чтобы статы постоянно обновлялись - прописываешь в системную локацию onnewloc операцию вывода, и он тебе будет при заходе на новую локацию обновлять инфу (только очистить окно перед этим не забудь)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 20:04. Заголовок: Спасибо, очень призн..


Спасибо, очень признателен за идею. А вот от примера кодо таблицы, я бы не отказался. Кстати, хотел спросить, как там проек развиваеться? Просто стало интересно будет ли в будующем возможность создовать доп окна, например 2 окна предметов, доп окно по усмотрению автора квеста и т.п. Конечно я понимаю, что это серьёзные изменения в системном коде, но всё же.

ЗЫ. Не подскажите функцию обновления окон в QSP? И кстати как перенести строчку в доп. описание.? И последний вопрос, можноли переименовывать окна Доп. Описание => Характеристики.

Заранее Благодарен!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 20:46. Заголовок: Kirald Ну, все систе..


Kirald Ну, все системные вопросы к Байту, или озвучь их в топике "Разработка QGen 4" - там к интересным предложениям прислушиваются.
Повнимательней почитай справку, там многое объяснено. Обновление окон - что ты имеешь в виду? Основное окно и список действий обновляются при переходе на новую локацию, или при выборе действия в коде которого это указано. окно предметов по идее обновляется при добавлении/удалении предметов, я с ним мало работал, точно не скажу. Дополнительное описание обновляется ТОЛЬКО тогда когда это указано в коде.
Строчку в доп. описание перенести - Вывести? или что? уточни вопрос)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 20:50. Заголовок: Вот пример как это в..


Вот пример как это выглядит у меня. Чтобы это работало, надо на первой локации объявить использование html (USEHTML=1)

 цитата:
clr
p '<font size=-2 face=Lucida Console><div align=center><table align=center border=1 width=75%>'
p '<tr><td> Сила </td><td><<Base_param[''Cur_str'']>></td><td><<Base_param[''md_str'']>></td></tr>'
p '<tr><td> Ловкость </td><td><<Base_param[''Cur_dex'']>></td><td><<Base_param[''md_dex'']>></td></tr>'
p '<tr><td> Телосложение </td><td><<Base_param[''Cur_con'']>></td><td><<Base_param[''md_con'']>></td></tr>'
p '<tr><td> Мудрость </td><td><<Base_param[''Cur_wis'']>></td><td><<Base_param[''md_wis'']>></td></tr>'
p '<tr><td> Интеллект </td><td><<Base_param[''Cur_int'']>></td><td><<Base_param[''md_int'']>></td></tr>'
p '<tr><td> Харизма </td><td><<Base_param[''Cur_chr'']>></td><td><<Base_param[''md_chr'']>></td></tr>'
p '</table></div></font>'



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 21:12. Заголовок: Плодить лишние окна ..


Плодить лишние окна не нужно, можно выводить таблицей в любом из существующих.
Также можно отключить неиспользуемые окна и настроить расположение окон "по своему вкусу" - положив config.cfg в папку с игрой.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 21:24. Заголовок: Nex Кстати, а можно ..


Nex Кстати, а можно в коде игры отключить заголовки? Или проще сразу конфиг свой подключать?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 21:26. Заголовок: WladySpb в коде игры..


WladySpb в коде игры не можно и не нужно.
Сохраняется ли это в конфиге, не знаю.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 21:39. Заголовок: Nex Насчёт не нужно ..


Nex Насчёт не нужно не согласен. Если окна используются не по своему назначению - отключать заголовки логично. Зачем мне надпись "Дополнительное описание" в окне куда я вывожу характеристики? В конфиге это должно сохраняться, сейчас проверю, на будущее)

UPD: В конфиге сохраняется)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 21:48. Заголовок: WladySpb я говорил, ..


WladySpb я говорил, что не нужно делать в коде поддержку таких "фич".
В конфиге поддерживается - и ладно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 21:55. Заголовок: Nex Вообще, это "..


Nex Вообще, это "фича" примерно того же уровня что и возможность включать/выключать окна по желанию. Но поскольку теперь есть поддержка конфиг-файлов - реализовывать это в коде уже не нужно. В отличие от окон, сомнительно что возникнет необходимость включать и выключать эту опцию в процессе игры, так что вопрос закрыт)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 21:57. Заголовок: Спасибо за HTML в ко..


Спасибо за HTML в конечной версии присабачу в игру. В справке всё откопал, теперь у меня идет обновление доп. опис. каждые 2 секунды =).

Заметил странность. В QSP возможностей больше, чем например в TGE. Но по сравнению с TGE в QSP я все делаю слишком долго, даже банальные вещи, не знаю с чем это связано, может счас проанализирую и скажу, может быть исправите в будующих версиях.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 22:01. Заголовок: Kirald Это вполне мо..


Kirald Это вполне может быть с непривычки. Я в начале тоже медленно писал, постоянно лез в справку и на форум. Потом после паузы - то же самое. А сейчас когда сажусь писать код - даже не запускаю для теста. всё как-то быстро строчится, хотя потом смотрю на некоторые уравнения - и плохо становится))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 22:02. Заголовок: Kirald очень просто,..


Kirald очень просто, в QSP ты ещё новичок и поэтому делаешь всё долго.
Учебник по QGen читал? Там правда пока мало, всего три урока, но для быстрого старта думаю сгодится.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.09 22:44. Заголовок: Basiс мне по нраву, ..


Basiс мне по нраву, давно начал изучать его и быстро в QGen'е разобрался.
Nex Кстати что это за учебник? Я качал справку по КуГену, но не видел там 3-х уроков, может чего не догоняю.
Я вот в предложениях по 4-ке QGen написал несколько идей, как мне кажеться сильно облегчающих жизнь квесто-строителям. (Хотя там я чисто мелочи понаписал, половина идей укр...взята из TGE )


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 07:03. Заголовок: Kirald Учебник по QS..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 14:28. Заголовок: Nex, несогласен, я з..


Nex, несогласен, я за свободу пользователя! (Всмысле, я считаю, что если дать возможность юзеру создовать новые окна, то можно очень много чего реализовать. Например, то же окно с хар-какми персонажа.)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 14:30. Заголовок: И вопрос: можно ли н..


И вопрос: можно ли на куспе сделать myfunc(argument1,argument2) ??

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 14:41. Заголовок: пишет: можно ли на..


[Ray] пишет:

 цитата:
можно ли на куспе сделать myfunc(argument1,argument2) ??


Можно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 14:46. Заголовок: Nex вау а как если н..


Nex вау а как если не секрет

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 15:02. Заголовок: Nex Вот тут напрашив..


Nex Вот тут напрашивается ссылка на доку ;)
[Ray]
Есть два способа: через GS/GT и через FUNC.

 цитата:
GOTO [$выражение],[параметр1],[параметр2], ... или GT [$выражение],[параметр1],[параметр2], ... - переход на локацию с названием [$выражение]. Поле основного описания локации, а также список текущих действий заменяются описанием и действиями новой локации.

Переданные параметры хранятся в массиве ARGS. Примеры:

GT 'локация' - переход на локацию "локация". Массив ARGS пуст.
GT 'локация',1,'данные' - переход на локацию "локация" с передачей 2-х параметров. ARGS[0] равен 1, $ARGS[1] содержит строку "данные".




 цитата:
FUNC([$выражение],[параметр1],[параметр2], ...) - обработка локации с названием [$выражение]. Указанные параметры передаются в массиве ARGS. Результат функции равен значению $RESULT при возврате строкового значения или RESULT при возврате числового значения. Если при обработке локации были установлены и RESULT, и $RESULT, то предпочтение отдаётся строковому значению. После обработки локации предыдущие значения ARGS и RESULT восстанавливаются. Примеры:

PL 4 + FUNC('функция') - обработка локации "функция" как функции. Массив ARGS пуст. Результат передается через $RESULT или RESULT, в зависимости от кода обрабатываемой локации.

PL FUNC($name, 1) * 78 - обработка локации с названием в $name как функции. ARGS[0] равен 1.

MSG "text" + FUNC($name, "строка", 2) - обработка локации с названием в $name как функции. $ARGS[0] содержит строку "строка", ARGS[1] равен 2.



P.S. А всякие дополнительные окна можно реализовать через html, делать это на уровне QSPGUI перебор (по крайней мере в текущей версии), причина проста: а как это будет работать на PSP/iPhone?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 15:06. Заголовок: Ntropy, Греат Сенкс!..


Ntropy, Греат Сенкс!

Ntropy пишет:

 цитата:
а как это будет работать на PSP/iPhone?

Кусп понимает только самые простые хтмл операторы, скорее всего он откажется создавать новые окна. Даже на компе.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 15:59. Заголовок: хелп читал?..


[Ray] хелп читал?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 17:41. Заголовок: Nex Эмм... ну почти ..


Nex Эмм... ну почти

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 17:59. Заголовок: Кстати, насчёт html...


Кстати, насчёт html. Это только у меня такая проблема? Выравнивание по центру работает ТОЛЬКО через div
То есть картинка:'<img src="fil.jpg" align=center>' располагается слева, а картинка: '<div align=center><img src="fil.jpg"></div>' по центру.
То же самое относительно таблиц и текста.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 18:06. Заголовок: WladySpb А <cent..


WladySpb А <center>Работает?</center>
P.S. в хелпе тоже есть в разделе HTML теги (и тут напрашивается ссылка :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 18:15. Заголовок: Ntropy Я же не говор..


Ntropy Я же не говорю что всё не работает) но в хелпе есть и такие строчки:

 цитата:
IMG
SRC=[ссылка]
WIDTH=[пиксели]
HEIGHT=[пиксели]
ALIGN=TEXTTOP
ALIGN=CENTER
ALIGN=ABSCENTER
ALIGN=BOTTOM
USEMAP=[ссылка]


И при этом align у меня не пашет. Может, я его применяю неправильно? Но в div я его прописываю точно так же, и он работает..


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 18:26. Заголовок: WladySpb У меня Alig..


WladySpb У меня Align тоже не рабит, он походу глючный

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 18:32. Заголовок: WladySpb Хотелось бы..


WladySpb Хотелось бы код посмотреть на предмет ошибок.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 18:47. Заголовок: Ntropy Я бросил прим..


Ntropy Я бросил пример строчки выше, она там единственная, просто вывод картинки по центру. Или лучше попробуй сам в голом проекте, повыравнивать по центру разные вещи разными опциями.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 18:55. Заголовок: Почему же у меня раб..


Почему же у меня работает всё?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 19:06. Заголовок: Byte может, 1. Некот..


Byte может,
1. Некоторые формулировки работают?
2. Разные версии плееров?
3. Ты читор?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 19:14. Заголовок: Что именно не работа..


Что именно не работает?
'<center><img src=''key.png''></center>' работает
'<p align=center><img src=''key.png''></p>' работает
в таблицах align=center тоже работает.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 19:58. Заголовок: Byte их интересовал ..


Byte их интересовал align в самом теге IMG

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 20:57. Заголовок: WladySpb Что то мне ..


WladySpb Что то мне говорит что align=center для img -- это выравнивание по вертикали, а по тому работает но результат не заметен.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.09 21:01. Заголовок: align для img по спе..


align для img по спецификации HTML - это выравнивание относительно текста. то есть тип обтекания картинки текстом.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.09 16:21. Заголовок: Byte Ну вот, он и не..


Byte Ну вот, он и не работает (у меня в "прологе" игры есть Align, но картинки не обтекаются)
Ntropy Ага и как ты себе это представляешь?))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.09 16:30. Заголовок: Ray, обтекаются, но ..


Ray, обтекаются, но не всеми возможными в HTML способами.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.09 16:36. Заголовок: Byte Я прямо сейчас ..


Byte Я прямо сейчас твой <p align=center><img src=''key.png''></p> попробовал, ничего не получилось. Обтекается только последняя строчка да еще и </p> почемуто нерабит

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.09 17:13. Заголовок: Блин. Внимательнее ч..


Блин. Внимательнее читаем.
Обтекание текста - это для <img align>. <p align> - выравнивание содержимого по горизонтали.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.09 18:18. Заголовок: В документации 5.5...


[Ray] В документации 5.5.6 для тега img указаны 4 типа выравнивания: TEXTTOP, СENTER, ABSCENTER, BOTTOM.
Попробуем простой пример c картинкой:
#start 
USEHTML=1
'<img src=Acid2.png ALIGN=TEXTTOP>&lt;img src=Acid2.png ALIGN=TEXTTOP&gt;
<img src=Acid2.png ALIGN=CENTER>&lt;img src=Acid2.png ALIGN=CENTER&gt;
<img src=Acid2.png ALIGN=ABSCENTER>&lt;img src=Acid2.png ALIGN=ABSCENTER&gt;
<img src=Acid2.png ALIGN=BOTTOM>&lt;img src=Acid2.png ALIGN=BOTTOM&gt;'
------

И вот результат:

Byte Для обтекания текста нужны left и right, в доке про них ничего нету и qspgui на них не реагирует.

Update: минутку, сейчас проверю на 5.5.7
Update: всё подтвердилось, на 5.5.7 та же картина.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.09 18:19. Заголовок: Ntropy О. Ага. Биг с..


Ntropy О. Ага. Биг спасибо)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 19.05.09 18:21. Заголовок: Ntropy поддерживаетс..


Ntropy поддерживается только то, что в документации.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.09 11:09. Заголовок: Не удаётся настроить..


Не удаётся настроить окна вот в таком порядке:
##################
основное окно.......#.......# <-- предметы
.............................#.......#
.............................#.......#
.............................#####
.............................#.......#
##############.......#<-- описание
действия................#.......#
.............................#.......#
##################
Окно действий всегда вытягивается на всю длину стенки к которой прикреплено.
Можно с этим что-то сделать? или усилия того не стоят? Хотел так настроить конфиг в игре, не получилось..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.09 11:58. Заголовок: 1. Удалить config.cf..


1. Удалить config.cfg
2. Открыть qspgui
3. Закрыть qspgui
4. В config.cfg

найти
name=acts;...бла-бла...dir=3;...бла-бла...|name=vars;...бла-бла...dir=3;

заменить на
name=acts;...бла-бла...dir=5;...бла-бла...|name=vars;...бла-бла...dir=2;

5. Сохранить config.cfg
6. Открыть qspgui
7. Выровнять верхнюю границу окна "дополнительное описание"
8. Закрыть qspgui

Конфиг готов!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.09 12:17. Заголовок: Nex Спасибо!!! :sm73..


Nex Спасибо!!!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 12:35. Заголовок: Нужно сделать функци..


Нужно сделать функцию, которая устанавливает переменную, записанную в argument 1 (в моём случае variable) на 1 с вероятностью 25% и на 0 в остальных случаях.

Использую команду GOSUB'randomize',4,'variable':

 цитата:

random = rand(args[1])
if random = 1:
<<$args[2]>>=1
else:
<<$args[2]>>=0
end



Не работает, помогите найти ошибку.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 12:41. Заголовок: Мне кажется или я пр..


Мне кажется или я правда не умею обьяснять? В любом случае, вот что я хочу:
Игрок кидает кости со стороной 4(argument1)
Если выпадает 1 то переменная с именем, указанным в argument2 принимает значение 1
Иначе 0

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 13:25. Заголовок: а такая конструкция ..


а такая конструкция <<$args[2]>>=1 работать и не будет

нужно

 цитата:
 
random = rand(args[1])
if random = 1:
DYNAMIC('<<$args[2]>>=1')
else:
DYNAMIC('<<$args[2]>>=0')
end



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 14:19. Заголовок: werewolf Пасибо! wer..


werewolf Пасибо!
werewolf пишет:

 цитата:
а такая конструкция <<$args[2]>>=1 работать и не будет

Ну вот я и спрашиваю то)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 14:25. Заголовок: werewolf Неа, не раб..


werewolf Неа, не рабит. Пишет "Знак [:] не найден"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 14:31. Заголовок: в какой строке то?..


[Ray] в какой строке то?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 14:32. Заголовок: После ELSE не должно..


После ELSE не должно быть двоеточия.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 14:33. Заголовок: Byte Омг, в первой! ..


Byte Омг, в первой! :)
Nex Убрал, не рабит.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 14:36. Заголовок: Вот так щас выглядит..


Вот так щас выглядит:

 цитата:
random = rand($args[1])

if random = 0:
dynamic('$args[2]=1')
else
dynamic('$args[2]=0')
end



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 14:54. Заголовок: сделай вывод перед ..


[Ray] сделай вывод перед IF, выведи
PL $args[2]


И напиши здесь что у тебя вывело

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 16:22. Заголовок: нужно не rand($ar..


[Ray]

нужно не rand($args[1]), а rand(args[1])

и dynamic('$args[2]=1') просто заменит значение $args[2] на 1, а чтобы поменяло значение нужной переменной нужно
dynamic('<<$args[2]>>=1')

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 16:31. Заголовок: werewolf Это я на фо..


werewolf Это я на форуме ошибся, в коде $ нет
Nex Нихера не работает. За ся я с этим кодом.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 16:33. Заголовок: пишет: Byte Омг, в ..


[Ray] пишет:

 цитата:
Byte Омг, в первой! :)



random = rand(args[1]) - тут?
if random = 1:
DYNAMIC('<<$args[2]>>=1')
else:
DYNAMIC('<<$args[2]>>=0')
end

Если для IF, то почему у меня на if не ругается?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 16:38. Заголовок: Byte Там глюк у меня..


Byte Там глюк у меня был, я исправил.
Тереь ошибки нет, однако ничего не работает и PL $args[2] не работает (то есть он переменные args[] вообще не признает и выводит их как 0)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 16:43. Заголовок: у тебя нумерация пар..


[Ray]
у тебя нумерация параметров не правильная
если ты вызываешь GOSUB'randomize',4,'variable'
то args[0] = 4 и $args[1] = 'variable', а в примере ты обращаешься к args[1] и $args[2], которые соответственно пустые


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 17:00. Заголовок: werewolf пишет: wer..


werewolfу удаётся спасти меня от самоубийства в последний момент! Спасибо! Осталось мелось:

 цитата:
dynamic('$args[1]=1')


по одному только куспу понятной проблеме присваивает значение самому $args[1], а не строке, содержащейся в нем и обозначающей имя переменной.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 17:03. Заголовок: надо не dynamic('..


надо не
dynamic('$args[1]=1')
а
dynamic('<<$args[1]>>=1')

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.05.09 17:07. Заголовок: werewolf Byte Nex СП..


werewolf Byte Nex СПАСИБО! (капсом!) Всё работает, всё зашибись

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 12:37. Заголовок: Вопрос по функции DY..


Вопрос по функции DYNAMIC
В справке про нее ничего нет, на форуме часто всплывают упоминания, но без объясений.
Может я пропускаю что-то важное?

Можно рассказать, так чтоб для чайников:
Что делает эта функция и какие у нее операторы?
Для чего она нужна и где ее лучше всего применять?

Будет отлично, если с примерами.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 13:06. Заголовок: Ха-ха! Сейчас тебе с..


Ха-ха! Сейчас тебе сказжут "внимательно читай српавку" и "зайди на irc-канал, там тебе подскажут"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 13:16. Заголовок: Ничего у них не выйд..


Ничего у них не выйдет.
В справке этого точно нет. А ирке точно нет меня.
Будет ведь проще рассказать про DYNAMIC чем объяснять мне как настроить IRC =D

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 13:19. Заголовок: Это динамическое вып..


Это динамическое выполнение кода. Выполняет код, переданный строкой-аргументом:

dynamic " e=4 & if e=4:'STRING' "


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 13:21. Заголовок: В справке про неё на..


В справке про неё написано, с примерами.

 цитата:
DYNAMIC [$строка кода],[параметр 1],[параметр 2], ... - выполнение кода. Данный оператор позволяет динамически генерировать код игры. Переданные параметры хранятся в массиве ARGS. После выполнения кода предыдущие значения ARGS восстанавливаются. Примеры:

DYNAMIC '$a="string<<$b>>"'
DYNAMIC '$a'
DYNAMIC 'if $a="string":''text!'''
DYNAMIC "
$args[0]
addobj $args[1]
",'Текст','Вилка'



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 13:44. Заголовок: примеры из справки н..


примеры из справки не совсем удачны, поскольку для них DYNAMIC не обязателен

а вот если надо присвоить значение переменной имя которой генерируется динамически из частей, то без него не обойтись

DYNAMIC "
<<$args[0]>>_<<$args[1]>> = args[2]
",'выносливость','волк',10

но обычно нужды в таких извращениях не возникает, и игру можно спокойно сделать и без DYNAMIC

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 14:01. Заголовок: MasterSet лучше всег..


MasterSet лучше всего ее не применять, без крайней необходимости.

Hertz , как тебе не стыдно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 18:06. Заголовок: Ладно, я ничего не п..


Ладно, я ничего не понял, значит мне действительно ни к чему трогать эту функцию )

А вот насчет того что она есть в справке - странно. Может у меня старая версия? Поиск по слову DYNAMIC там ничего не дает и при чтении я ее не заметил (

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 18:22. Заголовок: если у тебя в раздел..


если у тебя в разделе Базовые операторы языка QSP в самом низу страницы DYNAMIC нет, то справку надо обновлять

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 18:24. Заголовок: MasterSet описание о..


MasterSet описание оператора DYNAMIC есть на странице справки "Базовые операторы языка QSP", легко найти через "указатель".

[реклама вместо картинки]


 цитата:
Может у меня старая версия?


На http://qsp.su всегда самые последние версии справки и редактора QGen.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 21:14. Заголовок: Понял. Спасибо. Кст..


Понял. Спасибо.

Кстати, небольшой багрепорт. Хотя конечно вряд ли с этим многие столкнутся.
Я сижу на Linux Ubunta, в рабочей среде Gnome. QGEN и QSPGUI использую стандартные, из под wine.
Все в общем работает нормально, но не отражаются действия оператора menu.
Если пускать на той же машине под виндой menu работает нормально в том же коде.

Такие дела. Видать гном не умеет с этим работать.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 21:25. Заголовок: MasterSet пишет: Я ..


MasterSet пишет:

 цитата:
Я сижу на Linux Ubunta, в рабочей среде Gnome. QGEN и QSPGUI использую стандартные, из под wine.
Все в общем работает нормально, но не отражаются действия оператора menu.


Есть такое, у меня тоже самое, я использую QSP для Linux версии 5.5.9


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 23:19. Заголовок: Не отображаются пунк..


Не отображаются пункты меню или иконки в меню?

PS: У меня раньше работало всё. Скорее всего, что-то поломали в wx..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.09 23:56. Заголовок: Byte пишет: Не отоб..


Byte пишет:

 цитата:
Не отображаются пункты меню или иконки в меню?


У меня меню появляется и махом исчезает. QSP под Wine

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 01:22. Заголовок: Окей, будем разбират..


Окей, будем разбираться.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 15:54. Заголовок: Еще вопрос. На этот ..


Еще вопрос. На этот раз конкретно и по существу.

Есть вот такой кусок кода:


IF jewels:
CLA
i = 1
:loop
IF jewel[ i ]>0:
ACT 'Продать <<$jewel[ i ]>> (<<jewel[ i ]>>) за <<price[ i ]>> золотых':
jewel[ i ] = jewel[ i ] - 1
money = money + price[ i ]
GT 'Town_jew'
END
END
i = i+1
IF i < 51:
jump 'loop'
END
END

В теории этот кусок кода должен просматривать какие драгоценности есть у игрока и выдавать экшены на их продажу по одному.
Экшены то он выдает и даже все совершенно так как задумано выглядит только... эти экшены ничего не делают. Как буд-то пустые.
Что я пропустил?

ЗЫ: тут немного криво код отображается, но думаю понятно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:11. Заголовок: MasterSet Хм.. Мне к..


MasterSet Хм.. Мне кажется, что он у тебя уходит в цикл...
после вывода act'а он сразу выполняет
i = i+1
IF i < 51:
jump 'loop'
END
а поскольку переменные всё ещё хранят ту же информацию, новый act просто затирает старый..


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:19. Заголовок: Тэкс... Но акты то в..


Тэкс...
Но акты то видны, они не исчезли.

Ну допустим они становятся пустые. А делать-то что тогда? Я не понимаю как эту задачу решить (

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:21. Заголовок: MasterSet У тебя это..


MasterSet У тебя этот код выводит одно действие, или 50?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:29. Заголовок: Выложи более крупный..


Выложи более крупный кусок кода, может, не здесь проблема?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:35. Заголовок: В базе пока две драг..


В базе пока две драгоценности. Вот так:

!ДРАГОЦЕННОСТИ И ЦЕНЫ НА НИХ
price[1] = 50
$jewel[1] = 'Серебряный кубок'
price[2] = 100
$jewel[2] = 'Золотой кубок'

А зачем более крупный кусок кода?
там из внешних переменных еще только jewels
Он вводится в той же локе вот так:

ACT 'Продать драгоценности':
jewels = -1
GT 'Town_jew'
END

А потом обнуляется там же вот так:

IF jewels:
ACT 'Закончить':
jewels = 0
GT 'Town_jew'
END
END

И к этим кускам у меня нет претензий

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:41. Заголовок: В изначальном куске ..


В изначальном куске кода этот форум вырезал [ i ] где-то..
(Нужно поставить пробел рядом с буквами "i").

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:52. Заголовок: Точно. Он видимо реш..


Точно. Он видимо решил что это форматирование.
Поставил пробелы - теперь видно.

Но [ i ] в коде были. Трабла не в этом (

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:53. Заголовок: ACT 'Продать


ACT 'Продать <<$jewel>> (<<jewel>>) за <<price>> золотых': вот в этой строчке нет обращений к массиву, которому ты задал значения
price[1] = 50
$jewel[1] = 'Серебряный кубок'
price[2] = 100
$jewel[2] = 'Золотой кубок'
точнее, он обращается к нему, но к нулевому элементу. интерпретатор видит это так:
ACT 'Продать <<$jewel[0]>> (<<jewel>>) за <<price[0]>> золотых':

в этой строчке
money = money + price
опять же, переменная price не является ни price[1] ни price[2], если ты конечно не приравниваешь её значение в другом куске кода.


PS Понял, код неправильно отображался..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 16:54. Заголовок: Посмотрел исходник....


Посмотрел исходник.. В общем, проблема в том, что код действия содержит

ACT 'Продать <<$jewel[ i ]>> (<<jewel[ i ]>>) за <<price[ i ]>> золотых':
jewel[ i ] = jewel[ i ] - 1
money = money + price[ i ]
GT 'Town_jew'
END

Привязку к переменной "i". После выбора действия i будет содержать неактуальное значение.
Выход:
 
$name='Продать <<$jewel[ i ]>> (<<jewel[ i ]>>) за <<price[ i ]>> золотых'
inds[$name]=i
ACT $name:
i = inds[$selact]
jewel[ i ] = jewel[ i ] - 1
money = money + price[ i ]
GT 'Town_jew'
END


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 17:05. Заголовок: WladySpb, форум изме..


WladySpb, форум изменил код до неузнаваемости :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 17:18. Заголовок: MasterSet пишет: В ..


MasterSet пишет:

 цитата:
В теории этот кусок кода должен просматривать какие драгоценности есть у игрока и выдавать экшены на их продажу по одному.
Экшены то он выдает и даже все совершенно так как задумано выглядит только... эти экшены ничего не делают. Как буд-то пустые.
Что я пропустил?


В версии 5.6.2 есть функция curacts для получения и сохранения списка действий в переменной, выведи на экран результат функции и там сразу будет видно какие создались действия и что они будут делать.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 17:40. Заголовок: Шайтан! Заработало. ..


Шайтан! Заработало.
Вроде даже понял как оно работает и в чем была проблема, но мозг с непривычки чуть не вывихнул.

Байт - спасибо за подсказку.


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.09 18:27. Заголовок: Не за что. Это часты..


Не за что. Это частый вопрос, надо бы добавить в FAQ :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 06.12.09 20:04. Заголовок: Потребовалось провер..


Потребовалось проверять числовое значение на четность. Понял что не знаю как это реализовать без извращений. Но почему-то уверен что это должно решаться элементарно... есть идеи?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 06.12.09 20:20. Заголовок: if a mod 2 = 0:'..


if a mod 2 = 0:'Чётное'

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.09 13:28. Заголовок: У меня вопрос: можно..


У меня вопрос: можно ли как то заставить квест считывать время с компьютера или считать его в реальном времени???


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.09 13:54. Заголовок: hitecnologys Время с..


hitecnologys Время с компьютера считывать нельзя, есть свой таймер,

 цитата:
MSECSCOUNT() - возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента начала игры.



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.09 08:01. Заголовок: WladySpb, а можно по..


WladySpb, а можно потом это таймер сбросить???? Ну типа он отсчитал минуту и сбросился???

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.09 09:36. Заголовок: hitecnologys Кажется..


hitecnologys Кажется, нет. Впрочем, ты можешь сделать свой таймер на основе этого.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.09 13:57. Заголовок: hitecnologys, хм... ..


hitecnologys, хм...

где-то в начале:
timer = 0
settimer 1
в каунтере:
if timer >0:
timer = timer + 1
end
там где надо стартануть таймер:
timer = 1
и например если прошло 10 секунд, то что-то делало:
if timer = 10000:
!пишем все что надо
end


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.09 13:57. Заголовок: Незнаю что вы именно..


Незнаю что вы именно хотели, но вот что я подумал =)))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.09 18:03. Заголовок: Не надо SETTIMER 1 д..


Не надо SETTIMER 1 делать.
Надо просто запомнить текущую msecscount, потом считать разницу.

К тому же, SETTIMER не гарантирует то, что таймер будет срабатывать точно по заданному интервалу.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.12.09 20:22. Заголовок: Можно и так :sm67: ..


Можно и так

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.09 08:59. Заголовок: я реализовал счётчик..


я реализовал счётчик времени так, и обрашаюсь к нему когда надо узнать скоько часов минут прошло с начала игры. НО ОН НЕРАБОТАЕТ!!! Я вывел значения переменных, а они равны нулю. ПОЧЕМУ mseconds = msecscount ничего не присваивает??? В чём ошибка???

mseconds = msecscount
if mseconds => 60*60*1000:minutes = minutes + 1 & mseconds = 0
if minutes => 60:hours = hours + 1 & minutes = 0
pl "Сейчас <<hours>>:<<minutes>>"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 09.12.09 09:42. Заголовок: Потому что, mseconds..


Потому что,
mseconds => 60*60*1000 ------- это уже час. Ты подождал час чтобы проверить выводимые значения?)
Во вторых, каждый час ты будешь обнулять
mseconds = 0
а потом на новом цикле заново присваивать
mseconds = msecscount
поэтому спустя час минуты у тебя начнут щёлкать со скоростью 1000 в секунду

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.09 11:28. Заголовок: Можно ли на QSP сдел..


Можно ли на QSP сделать так, что бы текст двигался снизу вверх, как титры в конце фильма?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.09 11:42. Заголовок: MasterSet Стандартны..


MasterSet Стандартными средствами нельзя, извращёнными - наверное можно... Вообще, это прерогатива других платформ, с консольным стилем вывода.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.09 12:05. Заголовок: эээм.. а разве в Kom..


эээм.. а разве в Komm, susser Tod. не было прокрутки?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.09 18:47. Заголовок: Жаль. Ну фиг с ним. ..


Жаль. Ну фиг с ним. Это конечно не главное в игре )

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 17.12.09 23:55. Заголовок: По сути, если не очи..


По сути, если не очищать экран, новые строки появляющиеся снизу "выталкивают" текст наверх, при заполнении всей страницы появляется эффект прокрутки. Это самый простой способ, но на мой взгляд некрасивый... Можно попробовать помудрить с кодом и реализовать нормальную прокрутку, это будет код с извратом)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 00:34. Заголовок: Здравствуйте! Во-пер..


Здравствуйте!
Во-первых, разрешите выразить ВСЕМ благодарность (теперь мой мозг занят)

во-вторых... во-вторых у меня вопрос :[
(возможно это по сто раз описывалось... но где ж мне с мееееееедленным интернетом все перечитать?)

Преамбула
используя в качестве образца пример, описывающий бой (fight.qsp), добавляю действие act 'Еще раз':

 цитата:
локация: бой

'------------'
'Здоровье: <<здоровье>>'
'Здоровье врага: <<здоровье_врага>>'
if здоровье<=0:
'Вас убил <<$имя_врага>>.'
act 'Конец':gt 'смерть'
else
act 'Атаковать':
атака_текущая = атака+rand(1,8)
'Вы нанесли <<$имя_врага>> урон <<атака_текущая>>.'
здоровье_врага=здоровье_врага-атака_текущая
if здоровье_врага<=0:
'Вы убили <<$имя_врага>>.'
delact $selact
act 'Далее':gt $next
act 'Еще раз':
exit
end
атака_врага_текущая = атака_врага+rand(0,10)
'<<$имя_врага>> нанёс урон <<атака_врага_текущая>>.'
здоровье=здоровье-атака_врага_текущая
xgt $curloc
end
end


присвоение акту оператора gt 'бой' приводит к началу боя с мертвым врагом (это понятно)
Вопрос
что, как, где прописать, чтобы при последующих боях показатель здоровья игрока сохранялся, врага - обновлялся

мои предположения за всю ночь свелись к прописыванию здоровья врага в локации-счетчике (при увеличенном SETTIMER)
но и тогда происходит убийство трупа... только после этого здоровье врага восстанавливается

Бонус-вопрос
как посчитать и вывести количество сражений за тот период, пока жив )))

Просто мозг уже не варит... меньше недели знаком с языком и алгоритмом программирования, много инфы в мозг поступило, даже ночью уже снится *may be i'm going nuts?*
Благодарю за внимание )

Key words: обнуление параметра, сохранение параметра, счетчик, счетчик посещения локации

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 03:12. Заголовок: Во-первых, вэлкам! В..


Во-первых, вэлкам! Во-вторых, сейчас ответят :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 09:02. Заголовок: Все-таки мозг работа..


Все-таки мозг работает ))) еще раз огромное СПАСИБО )))
с первым вопросом разобрался

для тех, кто будет заинтересован (новички всегда есть )


 цитата:
act 'Еще раз' : gt 'loc_1'

В локации loc_1 Выполнить при посещении записываем

if здоровье_врага<=0:
здоровье_врага= здесь указываем количество НР врага & gt 'бой'
end



В локации "Начало" я так понял, прописывать здоровье_врага не надо

Бонус-вопрос открыт ))

Key words: обнуление параметра, сохранение параметра


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 10:11. Заголовок: ZeroAnthraX разбить ..


ZeroAnthraX разбить "бой" на 2 локации: "подготовка_боя" и "бой".
Из игры переходим на "подготовка_боя", вместо "бой".
На "подготовка_боя" в "выполнить при посещении" пишем битв=битв+1 & gt 'бой'
Когда герой умирает (если после смерти переходим в начало игры, то можно очистить переменные там), устанавливаем битв=0

В переменной "битв" будет общее число "сражений".


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 11:49. Заголовок: to Zero Точно. Эта т..


to Zero
Точно. Эта тема мне сейчас очень близка из-за "Куртуазной баллады".
Хиты и тип врага прописываются в той локации откуда идешь с ним на бой, бой обсчитывает отдельная локация, а потом выпихивает тебя обратно откуда начинал.
У меня еще по пути прикручены локации с лутом и обнулением боевых переменных (важная штука, кстати!).
В общем удачи в начинаниях.

Только, если позволишь, совет. ИМХО совершенно ни к чему все эти надписи типа "Вы попали и нанесли 9 вреда". Это скучно. Лучше описывать степень ранения словами, а не цифрами. Так выходит куда красивее и вживаться легче. Бой в конце концов это не математика, а адреналин. Пусть цирфами комп оперирует.

А теперь, внимание! Вопрос знатокам:
Есть ли возможность как-то запаять файлы шрифтов в самозапускающийся архив с игрой, что бы они использовались в этой игре, в случае, если такие шрифты в системе пользователя не установлены?
Ну или вообще хоть как-то их прикрутить, кроме ридми файла с текстом 'Прежде чем играть поставьте эти шрифтры' =)
Было бы очень полезно.



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 12:25. Заголовок: Byte СПАСИБО )) разб..


Byte СПАСИБО )) разбираю, что к чему (еще один кусочек еды для мозга )

MasterSet Действительно ценный совет )) Надо будет посидеть, подумать над красивыми выражениями схватки
про шрифты - актуальный вопрос.. у меня тоже возникал (но пока с ним не разбирался... потому как в самораспаковывающихся архивах не разбираюсь)

PS разобрался!! аж крылья выросли ))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 12:45. Заголовок: MasterSet Если испол..


MasterSet
Если использовать самораспаковывающийся архив или даже bat-файл - то никак не получится установить шрифт.
Тоесть в итоге остается 2 выхода:
1. Просить пользователя самого установить;
2. Использовать для игры какой-нибудь инсталятор (например NSIS - http://nsis.sourceforge.net/Advanced_Font_Installation)

P.S. А если игра будет достойной попасть в Набор Игрока то тогда всё упростится - там как раз инсталлер используется.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 13:40. Заголовок: Кстати, в Win7 шрифт..


Кстати, в Win7 шрифты проще устанавливаются. Нажимаешь правой кнопкой на файл, выбираешь "Установить".

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 13:42. Заголовок: Nex в Win7 всё прощ..


Nex
Оффтоп: в Win7 всё проще... только вот бета VS2010 не ставится вообще

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 18.12.09 13:47. Заголовок: Угу. Насчет инсталят..


Угу. Насчет инсталятора надо будет разобраться, спасибо.

PS: to Zero
Ну самый простой выход обозначать успех или провал атак, а степень ранения описывать суммарную уже на противнике. В самом примитиве: задет, ранент, тяжело ранен, при смерти.

А вообще если подойти креативно, то можно и куда красивее сделать, конечно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 19.12.09 23:12. Заголовок: Для установки шрифта..


Для установки шрифта в любой винде нужно скопировать файл в папку Fonts (у кого где, можно определить по переменным окружения) и открыть эту же папку в Проводнике это можно сделать даже из батника.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 00:07. Заголовок: Представь себе, что ..


Представь себе, что тебе надо объяснить это человеку который не умеет прописывать скрипты в .bat файлах...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 01:14. Заголовок: Или делать установку..


Или делать установку/подгрузку шрифтов автоматической(инсталлятор?), или вообще отказаться от использования нестандартных шрифтов.

Всяческие лишние предварительные манипуляции по установке игры только отпугнут игрока.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 01:57. Заголовок: Ntropy Простое копи..


Ntropy
Простое копирование шрифтов в батнике ничего не даст. Когда ты делаешь через проводник скрыто запускается установщик, который прописывает их в реестре.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 02:47. Заголовок: rrock.ru пишет: Ntr..


rrock.ru пишет:

 цитата:
Ntropy
Простое копирование шрифтов в батнике ничего не даст. Когда ты делаешь через реестр скрыто запускается установщик, который прописывает их в реестре.


Ntropy пишет:

 цитата:
и открыть эту же папку в Проводнике это можно сделать даже из батника.


этот трюк работает, пользователю, нужно будет только закрыть дополнительное окошко

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 14:25. Заголовок: хм... вот попробывал..


хм... вот попробывал что то тип авто запуска игры...
http://files.wyw.ru/wyw_file?id=4176189
Качаем, заходим, и запускаем Game Start =)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 14:32. Заголовок: Ntropy О__о не знал..


Ntropy
О__о не знал.. спс. только опять таки меня насторожит открывшееся окно проводника.. даже после того, что я сам запустил этот батник..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 19:33. Заголовок: rrock.ru У нас это б..


rrock.ru У нас это было прописано в инструкции: "После установки закройте окошко Fonts"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 21:13. Заголовок: Согласен, стремно ко..


Согласен, стремно когда программа делает неочевидные манипуляции с компом.
С другой стороны хочется что бы QSP игрушка приближалась по функциональности к играм с собственным интегрированным GUI.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 20.12.09 21:54. Заголовок: Да, авторам как всег..


Да, авторам как всегда хочется красивостей, а игрокам - интересных игр :(

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 21.12.09 11:45. Заголовок: Я не только автор, н..


Я не только автор, но и игрок. Потому могу сказать - красивости не заменят хорошей игры, но сделать ее лучше могут.
А потому они отнюдь не бесполезны.

Представляете насколько ломовой вещью стал бы, Dwarf Fortress к примеру, если бы у него был красивый графический интерфейс? А с ASCII графикой я в него вообще не могу играть, спасает только графический мод который к нему можно прицепить. Но это все равно не то... (

А вообще это оффтоп.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 21.12.09 23:58. Заголовок: Но Ancient Domains o..


Скрытый текст


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 22.12.09 02:59. Заголовок: rrock.ru рогалики не..


rrock.ru рогалики не всем по душе. Это нормально.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 02.01.10 19:53. Заголовок: Друзья, наткнулся на..


Друзья, наткнулся на непонимание со стороны интерпретатора.

 цитата:

'Запускается игра
'
:старт

wait 1500
'Выбираем машину
'
wait 2000
'Выбираем гонку
'
wait 1200
'Первый круг
'
wait 3000
'Второй круг
'
wait 3000
'Третий круг
'
wait 3000
a=rand(1,3)
if a = 1: 'Первое место!
'
if a = 2: 'Черт! Второе место.
'
if a = 3: 'Всего лишь третье =('
act 'Еще гоночку': jump 'старт'
act 'Пожалуй, хватит': gt 'ноут'


Ругается последними словами, что указанная метка не найдена. В чем загвоздка?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 02.01.10 23:19. Заголовок: Судя по приведенному..


Судя по приведенному коду, ты уже имеешь навык программирования.

Проблема заключается в этой строке :

 цитата:
act 'Еще гоночку': jump 'старт'



Из ACT нельзя сделать "прямой переход" к метке внутри кода локации.
Переход на метку (JUMP) выполняется только в пределах области видимости, для любого ACT этой областью является код самого ACT.

 

*PL '1'
*PL '2'
*PL '3'
ACT 'Действие однострочное': *PL 'выполняется однострочное действие'
*PL '4'
*PL '5'
:метка1
*PL '6'
ACT 'Действие однострочное с ошибкой':*PL 'выполняется однострочное действие' & JUMP 'метка1'
*PL '7'
*PL '8'
ACT 'Действие многострочное':
*PL 'выполняется многострочное действие'
*PL 'вторая строка'
*PL 'третья строка'
END

*PL '9'
*PL '10'
ACT 'Действие многострочное с внутренним переходом':
a=0
*PL 'выполняется многострочное действие'
:метка2
*PL 'вторая строка'
*PL 'третья строка'
IF a=0: a=1 & JUMP 'метка2'
END

*PL '11'
:метка3
*PL '12'
ACT 'Действие многострочное с ошибкой':
*PL 'выполняется многострочное действие'
*PL 'вторая строка'
JUMP
'метка3'
*PL 'третья строка'
END

*PL '13'
*PL '14'



Выхода два:
1. Разбить локацию на части и осуществлять переход по GOTO.
2. В ACT устанавливать особую переменную, делать переход по GOTO, на входе локации переменную проверять и далее переходить на метку при соответствующем значении переменной.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 02.01.10 23:32. Заголовок: Мне лестно, но увы м..


Мне лестно, но увы мой опыт заканчивается школьным паскалем и очень поверхностным знакомством с Си. Я еще в самом самом начале освоения QSP.
В целом понял, сейчас попробую по-другому реализовать переигровку.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 02.01.10 23:36. Заголовок: martalex поверь мне,..


martalex поверь мне, некоторые и этого опыта не имеют. К счастью, школьного паскаля-бейсика вполне достаточно, чтобы без особых проблем разобраться с QSP.

На вопросы всегда ответим.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.10 13:43. Заголовок: ПОМОГИТЕ! Непонимаю ..


ПОМОГИТЕ! Непонимаю как использовать html теги!!! Пишу <hr>, а при переходе на лок. пишет что там ошибка синтаксиса!!! ХЕЛП!

ЗЫ Переменная usehtml = 1

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.10 14:07. Заголовок: Подскажите, пожалуйс..


Подскажите, пожалуйста, можно ли в QSP использовать двумерные массивы? Или это надо реализовывать массивом в массиве? Заранее спасибо.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.01.10 15:11. Заголовок: hitecnologys, исполь..


hitecnologys, используй вывод текста.

flir3,

 цитата:

Как организовать многомерный массив?

1) Самый удобный способ - использование массивов, индексируемых через строки. Например:
$карта_вещь['<<x>>_<<y>>'] = 'палка'
карта_нпс['<<x>>,<<y>>,<<z>>'] = 12

2) Отображение многомерного массива на одномерный. Например:
$карта_вещь[x+y*ширина] = 'палка'
карта_нпс[x+y*ширина+z*ширина*высота] = 12



Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 11.01.10 21:11. Заголовок: стоит = 1 if стоит =..


стоит = 1
if стоит = 0:
act 'Встать':
<imgsrc="/стоит.jpg">
end
else
act 'Сесть':
<imgsrc="/сидит.jpg">
end
end

не пашит) надо чтобы на экран выводило картинку.

на первой локе юзхтмл стоит.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 11.01.10 21:46. Заголовок: Ты забыл апострофы д..


Ты забыл апострофы добавить. И "img src" пишется через пробел, как правильно заметил fireton.
У тебя
<imgsrc="/стоит.jpg">

а надо так
'<img src="/стоит.jpg">'


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 11.01.10 22:41. Заголовок: Nex пишет: '..


Nex пишет:

 цитата:
'<imgsrc="/стоит.jpg">'


а не <img src=...>?
а то новое слово в html, право слово

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 11.01.10 22:50. Заголовок: fireton действительн..


fireton действительно :) Я и не заметил пропущенный пробел, спасибо что поправил.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.10 03:26. Заголовок: Символ "/" в..


Символ "/" в начале пути тоже ни к чему :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.10 15:19. Заголовок: Млин, забыл дописать..


Млин, забыл дописать 'чтобы выводило на экран'. =)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.10 15:48. Заголовок: Как сделать на каком..


Как сделать на каком-то слове меню?
Например:
'Тут лежит: штука1, штука2' на штуке1 - "взять", "использовать" и т.д. на штуке2 тоже самое.



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.10 16:31. Заголовок: $m='взять:take&#..


$m[0]='взять:take'
$m[1]='использовать:use'

'<a href="exec:menu ''m'' ">LINK</a>'


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.10 16:34. Заголовок: а не: '<a h..


а не:

'<a href="exec:menu ''$m'' ">LINK</a>' ?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.10 16:35. Заголовок: Для menu можно с $, ..


Для menu можно с $, можно без :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.01.10 23:54. Заголовок: Byte пишет: $m='..


Byte пишет:

 цитата:
$m[0]='взять:take'
$m[1]='использовать:use'

'<a href="exec:menu ''m'' ">LINK</a>'



Не вышло. Вот линк

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 00:29. Заголовок: Yashko кто-то фанан..


Yashko
Оффтоп: кто-то фанант упячки....))))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 05:13. Заголовок: Yashko, а где usehtm..


Yashko, а где usehtml=1 ?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 15:32. Заголовок: Упс, забыл :sm38: ..


Упс, забыл

rrock.ru Оффтоп: Угу ;)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 16:26. Заголовок: Как сделать цвет ссы..


Как сделать цвет ссылок черный и без подчеркивания?


 цитата:
<a href="exec:menu ''m'' "><font color =black>LINK</a>



Черным вышло... Как сделать без подчеркивания - пока не понял.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 16:31. Заголовок: Тег <font> н..


Тег <font> надо закрыть:
<a href="exec:menu ''m'' "><font color=black>LINK</font></a>

Подчеркивание убирать не нужно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 16:44. Заголовок: Ну если хочет челове..


Ну если хочет человек убрать подчёркивание, зачем ему отказывать? :)


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 16:46. Заголовок: Byte пишет: Подчерк..


Byte пишет:

 цитата:
Подчеркивание убирать не нужно.


Нада =)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 16:48. Заголовок: Yashko Стучись ко м..


Yashko Стучись ко мне в аську, я тебе расскажу все интимные подробности языка кусп.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 13.01.10 19:22. Заголовок: Ajenta О_о..


Ajenta О_о

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 14.01.10 12:18. Заголовок: WladySpb Ну, пытливо..


WladySpb Ну, пытливому уму нужно идти на встречу. Вдруг он со временем начнёт писать хорошие игры.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 14.01.10 14:04. Заголовок: У меня проблема,при ..


У меня проблема,при запуске квестов вылетает ошибка : Код ошибки 104.Описание : Указаный файл недоступен или не найден .Версия для Windows Mobile ,Версия 0.7.1

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 14.01.10 15:24. Заголовок: Ajenta пишет: Вдруг..


Ajenta пишет:

 цитата:
Вдруг он со временем начнёт писать хорошие игры.


Что в твоем понимании - "Хорошие"?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 14.01.10 15:31. Заголовок: Yashko Применительно..


Yashko Применительно к тебе: более литературные и менее "кривые" в плане оформления интерфейса.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 14.01.10 16:03. Заголовок: stabilizator, напиши..


stabilizator, напиши в тему про QSP_CE :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 14.01.10 17:11. Заголовок: Ajenta Хм.....


Ajenta Хм...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.10 06:23. Заголовок: у меня вопрос к отва..


у меня вопрос к отважному админу.
Byte, а можно у вас попросить убрать из каталога мою игру?
Во-первых, она отвратительна.
Во-вторых, я хочу сделать её с нуля с учётом изложенной критики.

Давно я её писал, ничего тогда не понимал

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.10 09:52. Заголовок: Не так уж она и отвр..


Не так уж она и отвратительна :)
Может, ты сделаешь новую версию и просто обновим, когда она будет готова? Не хочется убирать текущую - в каталоге есть игры и похуже..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.10 15:33. Заголовок: И вот теперь все бро..


И вот теперь все бросились искать и играть в вышеупомянутую игру, что бы проверить: "А так ли она плоха для каталога, и а так ли она хороша?" :)

P.S. Накопитель qsp.su/files/comment.php?dlid=62

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.10 15:47. Заголовок: Byte дело в том, что..


Byte
дело в том, что новая версия будет иметь с ней мало общего... т.е. по сути дела это будет новая игра.

Ntropy
а я не упоминал здесь названия игры, я просто спросил
не нужно в неё играть, она скучная и делалась с целью попробовать свои силы и научится писать на куспе

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 28.01.10 15:53. Заголовок: Hertz, ну мне старая..


Hertz, ну мне старая тоже нравилась, в общем-то :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.10 14:13. Заголовок: У меня вопрос насчёт..


У меня вопрос насчёт реализации.

Допустим, у меня уже есть произведение с возможностью выбора развития сюжета. Сам сюжет очень не линейный и концовок много. И вдруг задумал я сделать продолжение. Возникает вопрос: как сделать так, чтобы события первой части учитывались в самом начале и по ходу второй части.

у меня в голове возникли такие варианты:
- добавить вторую часть к первой в том же файле. минус такой: придётся первую часть играть снова.
- сделать в конце первой части сохранение всех переменных и подгружать их в начале второй части. минус тот же: если сохранение потерялось, то придётся первую часть играть снова.
- сделать продолжение таким, чтобы нём учитывались только те события первой части, которые точно произошли. минус: так не интересно, вся нелинейность концовки пропадает.

жду советов, как лучше всего это сделать.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.10 14:31. Заголовок: Hertz Первый вариа..


Hertz

Первый вариант - вообще непонятно что.

Второй при любой реализации настолько тебя ограничит и все усложнит, что неминуемо приведет к провалу - игра не будет закончена.

Третий вариант отлично был исполнен в Fallout 1 - Fallout 2.
Тебе стоит взять с них пример.


 цитата:
минус: так не интересно, вся нелинейность концовки пропадает.


С точностью до наоборот. В нелинейном сюжете, главное - не нелинейность, как бы ни хотелось этого фишко-маньякам. В любом нелинейном сюжете, главное - сюжет.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.10 14:54. Заголовок: Nex Чем же непонят..


Nex

Чем же непонятен первый вариант?

Я не играл в Fallout, так что можно, в общих чертах?

Понятно, что важен сюжет. Но если по ходу этого самого сюжета, например, существует выбор останется ли жив или умрёт какой-либо второстепенный персонаж, то ведь нужно как-то отобразить этот выбор в продолжении, где он будет просто упоминаться его судьба. Вариант начала второй части из серии "прошло сто лет, все кто был в первой части - умерли, как они умерли - никому не известно, речь пойдёт о правнуке главного героя той части"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.10 22:43. Заголовок: если по ходу ... сюж..



 цитата:
если по ходу ... сюжета ... существует выбор останется ли жив или умрёт какой-либо второстепенный персонаж, то ведь нужно как-то отобразить этот выбор в продолжении, где он будет просто упоминаться его судьба.


Не нужно. Зачем? Ради возгласов "ах, как нелинейно"?

В Fallout 1, 2 - играть обязательно. Станешь лучше разбираться в нелинейных сюжетах и "продолжениях" таких сюжетов. В "общих чертах" не передать, играй, вникай.

Ты всегда можешь сделать по-своему, наступить на исхоженные грабли и меня не слушать. Ты спросил, как сделать лучше - я ответил. Дело за тобой. Оправданий для твоих ошибок от меня не жди.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.10 13:21. Заголовок: Hertz пишет: жду со..


Hertz пишет:

 цитата:
жду советов, как лучше всего это сделать.



Если ты будешь учитывать во второй части всю нелинейность первой, ты с ума сдвинешься, особенно если вторая часть - такая же нелинейная. :) Я имею ввиду нелинейность с кучей концовок, конечно. Нелинейность может ведь быть и с одной концовкой, тогда всё проще. :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.10 18:22. Заголовок: Согласен с аджентой...


Согласен с аджентой.
Ориентируйся на опыт консольных файтингов - там концовка конкретной игры зависит от того кем ты прошел игру, но есть один сюжет который считается основным, канонинчым. И на него закладывается следующая версия игры. А остальные концовки считаются ответвлениями от основного сюжета.

Но если ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ хочется все таки во второй игре использовать переменные первой... Тогда опять же пользуйся опытом консолей. Там не было опции сохранения, но на определенных этапах игра выдавала тебе код для продолжения с этого места.

Пусть твоя игра в конце выдает код, задающий стартовые параметры второй части.
Например, у тебя есть 8 элементов которые могли по разному сложиться в сюжете. Определи для каждого элемента позицию в кодовом слове и для каждого варианта сюжета букву.

Например, если мистер Х жив, то в первой позции слова стоит А, а если умер то Б. В итоге получится что то вроде ББАВГААБ. И оно будет четко кодировать ключевые выборы в пройденной игре. А вторая часть должна иметь возможность это дело расшифровывать и подставлять нужные значения переменных.

Но лучше послушай глас народа и забей ))))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.10 19:48. Заголовок: ­Не могу залогиниться в свой профиль Logger


*PRIVAT*

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.02.10 20:49. Заголовок: Внимание - вопрос. ..


Внимание - вопрос.

Известно, что можно выбирать варианты цифрами. А можно ли сделать так, что бы вариант номер один выбирался нажатием Enter?
И как?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 03.02.10 21:37. Заголовок: Варианты еще можно в..


Варианты еще можно выбирать на расширенной клавиатуре :) По Enter'у нельзя.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 03.02.10 22:24. Заголовок: Ясно Прям режут кр..


Ясно

Прям режут крылья моей мечте

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 00:45. Заголовок: Чем циферки не устра..


Чем циферки не устраивают?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 14:14. Заголовок: Человеку привычнее ж..


Человеку привычнее жать Enter когда это надо делать много раз подряд.
Игрока надо любить и без нужды его в когнитивный диссонанс не повергать )

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 14:50. Заголовок: Дело привычки. В Foo..


Дело привычки. В Football Manager надо жать пробел - пока ещё никто не жаловался.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 14:53. Заголовок: Пробел уже лучше. А ..


Пробел уже лучше. А как на него настроить?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 15:00. Заголовок: Нет, это не в куспе...


Нет, это не в куспе. Я просто пример привёл, что далеко не факт, что человеку привычнее enter жать много раз подряд. На самом деле утверждение "Человеку привычнее жать Enter когда это надо делать много раз подряд" -- вообще ложное.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 15:26. Заголовок: С точки зрения форма..


С точки зрения формальной логики, воозможно, однако у нас тут простой форумный флейм а не зачет по логике, верно? Существует дополнительное, очевидное из контекста условие. Если это так сложно, могу переформулировать:

Назовем все совокупное множество кнопок на клавиатуре Х, а все совокупное множество юзеров игравших до этого в различные компьютерные игры числом не менее 50-ти Y.
В таком случае, для каждого члена множества Y существует такое отличное от нуля и не превышающее 6-ти подмножество кнопок, входящее в множество Х, которое он чаще других использовал для для прокрутки игры далее. Назовем это подмножество Z.
Теперь, разделим подмножества Z каждого члена множества Y на четыре класса.
Те, в подмножество Z которых входит клавиша "Enter" мы назовем Z1
Те, в подмножество Z которых входит клавиша "1" назовем Z2
Te, в подмножество Z которых входит клавиша "Пробел" назовем Z3
И наконец тех, в чьем подмножество Z не входит ни одна из вышеперечисленных клавиш мы назовем Z4

Я утверждаю: Z1 > Z2
При этом НЕ делается утверждения относительно соотношения Z1 и Z3
Множества Z1, Z2 и Z3 могут пересекаться.

Устраивает?

ЗЫ: И почему тут все упорно считают меня лжецом??? Это уже раздражает.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 16:18. Заголовок: MasterSet пишет: ЗЫ..


MasterSet пишет:

 цитата:
ЗЫ: И почему тут все упорно считают меня лжецом??? Это уже раздражает.



Наверное, потому что аватарка такая

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 16:18. Заголовок: Короче: вероятностна..


Короче: вероятностная предопределённость, из 100 человек незнакомых с программой/игрой, большинство будет хотеть нажать кнопку пробел или enter и только потом 1. Почему, а потому что эти кнопки чаще всего встречаются.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 16:37. Заголовок: ППКС..


ППКС

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 19:49. Заголовок: Вот и еще вопрос. Ка..


Вот и еще вопрос.
Как изменить названия разных окошек?
Например, что бы вместо поля "дополнительное описание" было просто "описание"?

Тупо открыть конфиг и там поправить почему-то не работает: после запуска программа сбрасывает названия окошек к умолчаниям и переписывает конфиг (

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 20:10. Заголовок: Да, названия берутся..


Да, названия берутся из языковых файлов) Может, просто отключить эти заголовки?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 20:19. Заголовок: А как?..


А как?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 21:03. Заголовок: Создать для игры кон..


Создать для игры конфиг, в нём отключить заголовки окошек (прямо из плеера) :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 21:27. Заголовок: ээээ.... нипонял. По..


ээээ.... нипонял.
я не вижу таких опций в менюшках плеера
Подробнее можно?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 21:28. Заголовок: "Установки" ..


"Установки" / "Показать / скрыть" / "Заголовки"

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.10 21:48. Заголовок: Ага. Так лучше. Спас..


Ага. Так лучше.
Спасиб

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 00:39. Заголовок: MasterSet пишет: И ..


MasterSet пишет:

 цитата:
И почему тут все упорно считают меня лжецом??? Это уже раздражает.



Во-первых, никто не называл тебя лжецом.
Во-вторых, не надо обобщать.


А вообще забавно про частоту нажатия enterа или пробела.
Уверяю вас, что юзеры чаще нажимаю не какую-то конкретную, а именну ту, которую в данный конкретный момент нужно. А нужной кнопкой очень часто является именно Ентер просто потому, что милые и дорогие разработчики боятся за то, что юзеры по развитию своему близки к мандарину и не догадаются нажать 1, +, y и т.п.

Но это всё шутки прибаутки.
А если серьезно, то раз предполагается, что нужно будет часто выбирать первый пункт меню нажатием ентера, то видимо будет иметь место локация с одним единственным действием, а для таких локаций я бы сделал возможность нажать на единственное возможное действие эникеем. Вот это было бы дело.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 00:57. Заголовок: А если кто-то захоче..


А если кто-то захочет, к примеру, скопировать текст описания? Или выбрать пункт меню горячими клавишами (ctrl+..., alt+, alt+enter, page up/page down, стрелки для скроллинга описаний).. Хотя, для одного действия возможно имеет смысл сделать обработку нажатия пробела :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 12:11. Заголовок: Ужжжас...


Ужжжас.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 13:53. Заголовок: Byte пишет: имеет с..


Byte пишет:

 цитата:
имеет смысл сделать обработку нажатия пробела



Имеет.

Ajenta пишет:

 цитата:
Ужжжас.



ХДЕ??

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 17:53. Заголовок: Не надо никаких клав..


Не надо никаких клавиш. И пусть всё остаётся как есть - оно итак удобное.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 18:27. Заголовок: Кому не надо? Мне л..


Кому не надо?
Мне лично - надо. Ибо душно и тесно в рамках одной только формы делать совершенно разные по концепции игры )

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 19:00. Заголовок: MasterSet экшен что ..


MasterSet экшен что ли?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 20:05. Заголовок: Пробел добавлю в сле..


Пробел добавлю в следующей версии :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 20:29. Заголовок: Экшен на одном пробе..


Экшен на одном пробеле. А что - сильная мысль!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 20:36. Заголовок: Ужжас. MasterSet пи..


Ужжас.

MasterSet пишет:

 цитата:
Ибо душно и тесно в рамках одной только формы делать совершенно разные по концепции игры )



Ну ничего, я же делаю. :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 20:59. Заголовок: Ну, честь тебе и хва..


Ну, честь тебе и хвала. Делай наздоровье.
Только прямо так скажем, ты тоже не слишком в рамках.
Кто-то там помнится вообще предлагал HTML банить, что бы не увлекались красивостями. А у тебя даже анимация изо вех щелей )

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 21:17. Заголовок: Ну вот, и ломать рам..


Ну вот, и ломать рамки мне не мешает то, что в обычном плеере нет абсолютных размеров экрана :))

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 21:46. Заголовок: Мешает-мешает. Прост..


Мешает-мешает. Просто мы превозмогаем.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.10 23:47. Заголовок: В идеале было бы сде..


В идеале было бы сделать возможность для каждого act прописывать кнопку/кнопки по нажатию которой/которых он будет нажиматься.
Например
act 'Да да да!!!' {y;д;enter}: gt 'yes, baby!'

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 00:05. Заголовок: Нужно подумать над п..


Нужно подумать над подобным вариантом.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 00:34. Заголовок: Да внатуре, Герц гов..


Да внатуре, Герц говна не посоветует!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 01:20. Заголовок: Поддерживаю..


Поддерживаю

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 02:24. Заголовок: Hertz можно же будет..


Hertz можно же будет экшн писать!
Byte Очень сильно прошу сделать поддержку onMouseOver тега. Sumimasen!

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 09:35. Заголовок: это в планах для Ae..


[Ray] это в планах для Aero :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 11:13. Заголовок: Кстати, да. Зачем ло..


Кстати, да. Зачем ломать стандартный текстово-ориентированный QSP, когда всякие оформительские ухищрения можно без всяких осложнений запихнуть в Аэро?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 12:23. Заголовок: Угу. Только запихайт..


Угу. Только запихайте еще в Аэро что-нить такое что бы оно еще запускалось до кучи.
А то обидно будет )

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 14:34. Заголовок: MasterSet это к Байт..


MasterSet это к Байту.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 06.02.10 14:40. Заголовок: MasterSet, у тебя не..


MasterSet, у тебя нет внешнего IP-адреса? я мог бы подключиться, к примеру, radmin'ом и попробовать настроить.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 07.02.10 14:17. Заголовок: Неть..


Неть

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 13:05. Заголовок: Бу MasterSet , мож..


Бу


MasterSet , можно через скайп видеть окно пользователя. И ещё есть парочка приложений, которые позволяют в запущенных у друга приложениях тыкать мышкой по сети. Так что всё-таки советую, не часто Байт предлагает самолично всё настроить

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 13:50. Заголовок: Ага. А потом будет е..


Ага. А потом будет еще ветка на десять страниц как мне настроить то приложение с помощью которого Байт поможет мне все настроить )

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 14:17. Заголовок: Есть еще вариант сде..


Есть еще вариант сделать готовый запускаемый файл с броузером, флашем и aeroQsp внутри, поставить всё это и запаковать тулзой Thinstall.
Просто тыкаешь и запускается.
Или как вариант заливаешь файлик на narod.ru и оттуда запускаешь через AeroQSP по http, и сваять для этого батник.

Update:
Кстати "народ.ру" не нужен, достаточно просто локального Web-сервера, что бы и игра и AeroQSP лежали в одной папке и открывались бы с одного сервера. MasterSet, когда скачаешь и поставишь www.denwer.ru тогда я помогу продолжить настройку что бы всё заработало.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 14:18. Заголовок: ну об этом вы можете..


ну об этом вы можете и в личке поговорить или в аське

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 14:39. Заголовок: А вот ты Аджента, мн..


А вот ты Аджента, мне в аське не отвечаешь и личные письма игнорируешь!
Неужели я настолько недостоин твоего внимания?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 14:41. Заголовок: Или на #ifrus'е..


Или на канале #qsp

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 14:50. Заголовок: Что-то оно все стрем..


Что-то оно все стремное какое-то

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 08.02.10 20:57. Заголовок: MasterSet пишет: А ..


MasterSet пишет:

 цитата:
А вот ты Аджента, мне в аське не отвечаешь и личные письма игнорируешь!
Неужели я настолько недостоин твоего внимания?



Сорри. На форуме прочитала и забыла, а аську я не включаю часто :(

Если хочешь общаться - стучись в гуглток (ajenta.arrow@gmail.com), или на ирку - там я с утра до вечера.

Уукс меня по письмам тоже никак достать не мог :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 20:07. Заголовок: Внимание вопрос: У ..


Внимание вопрос:

У меня есть код в котором при входе на любую новую локацию цвет фона и шрифта принимают определенный состоянием некоторой переменной цвет. И это работает нормально, но!
Когда я встраиваю такой код:


 цитата:

IF list = 13:
BCOLOR = RGB (1,1,1)
FCOLOR = RGB (250,250,250)
$BACKIMAGE = 0
CLR
PL ' ...'
END


При этом после обработки данного куска, автоматического перехода на новую локацию не подразумевается. Только по команде.

Цвет тем не менее остается тем, который был определен при входе на локацию. Все остальное работает как задумано.
Ничонипанимаю.

Знатокам минута на размышление. Отвечает Byte

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 20:46. Заголовок: Из описания ничего н..


Из описания ничего не понял.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 20:55. Заголовок: :sm64: :sm64: :sm..




MasterSet

Если цвета определяются в конце локации, а так по-видимому и есть, то ничего не меняется. :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 21:25. Заголовок: ыыы.... Короче, в ло..


ыыы....
Короче, в локации обработчике перехода на новую локацию встроена смена цвета фона.
И она почему-то подавляет цвет фона который я выставляю на целевой локации.

Все равно не понятно?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 21:32. Заголовок: Наверное, на целевой..


Наверное, на целевой локации цвет криво выставлен.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 21:33. Заголовок: Локация-обработчик п..


Локация-обработчик перехода на новую локацию обрабатывается _после_ целевой локации :)
То есть, когда мы делаем gt 'new', сначала выполняется "new", а потом $onnewloc.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 22:28. Заголовок: Вариант - на локации..


Вариант - на локации, где выставляется BCOLOR выставлять также какую-то переменную (например COLORCHANGED) в 1.
Далее на $onnewloc проверяем if COLORCHANGED=0: .... (меняем цвет).
При выходе из $onnewloc устанавливаем COLORCHANGED=0, чтобы следующая локация обрабатывалась как обычно, если на ней снова не установлено COLORCHANGED=1.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 22:32. Заголовок: Ясно... абыдно. Ну л..


Ясно... абыдно.
Ну ладно. Спасиб.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 10.02.10 22:53. Заголовок: В описанном варианте..


В описанном варианте нужно будет всего лишь сделать на локации COLORCHANGED=1, если там менялись цвета - всё остальное-то также :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 16.02.10 18:40. Заголовок: Граждане, не подскаж..


Граждане, не подскажете, как обращаться с функцией


 цитата:
"...MAINTXT() - возвращает текст, находящийся в основном окне описаний..." - (с) справка.


Что, допустим, необходимо писать в скобки?

Метод науч. тыка не помог))



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 16.02.10 18:54. Заголовок: Сидан Рейдан ничего ..


Сидан Рейдан ничего не пиши в скобки.

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 16.02.10 19:09. Заголовок: Угу, спасибо, я спер..


Угу, спасибо, я сперва вообще неправильно её предназначение понял. Думал, восстанавливает очищенные командой "*clear" тексты...

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
демиург




ссылка на сообщение  Отправлено: 16.02.10 19:17. Заголовок: Сидан Рейдан пишет: ..


Сидан Рейдан пишет:

 цитата:
Думал, восстанавливает очищенные командой "*clear" тексты...



Ну для этого её тоже можно использовать вроде. Только добавить запись нужно :)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 16.02.10 21:44. Заголовок: Нужно справку переде..


Нужно справку переделывать =(
Кстати говоря, там вообще скобки не обязательно писать.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.10 14:48. Заголовок: а многомерные массив..


а многомерные массивы не поддерживаются?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.10 16:25. Заголовок: В справке есть приме..


В справке есть пример для многомерных массивов - в FAQ.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.10 21:11. Заголовок: честно говоря для ме..


честно говоря для меня было не очевидно, что упоминание о такой важной вещи есть только в FAQ'e.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 21.02.10 21:19. Заголовок: Да, надо ссылку пост..


Да, надо ссылку поставить..

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 03:01. Заголовок: Вот задачка для мозг..


Вот задачка для мозгового штурма, мой мозг уже сломался. Нужен математический склад ума.

Нужно реализовать расчет шанса пробития разным оружием разной брони. При этом болшая тяжесть брони может как увеличивать так и уменьшать этот шанс, в зависимости от того каким оружием бьют.

Поясняю на примере:
Кинжал хорошо пробивает самую легкую броню (скажем 80% шанс), но плохо берет латы (например шанс 20%)
В свою очередь топор пробивает тяжелую броню с легкостью (80%), но шанс повредить человеку в легкой ниже - тот просто успевает отскочить (20%)
При всем при этом оружия несколько типов, есть не только восходящие и нисходящие последовательности но и сходящиеся - меч к примеру лучше против средней тяжести брони, но пасует на легких и тяжелых.

Вопрос, есть ли возможность реализовать это без поименного перечисления всех вариантов броня/оружие по парам. Ибо гемор страшный выходит.

Я жертва комбинаторного взрыва?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 04:29. Заголовок: По мне нужно броне и..


По мне нужно броне и оружию добавить характеристик, типа скорости и вязкости и с ними уже формулу составлять.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 05:34. Заголовок: По моему - можно не ..


По моему - можно не заморачиваться особо вообще (если не стоит задача построить мат. модель боя на холодном оружии). Потому как если "по уму", то надо еще считать
1) вероятность соскальзывания удара или удара "по касательной". Особенно важно для тяжелых доспехов класса чешуя/латы
2) вероятность нанесения повреждений не пробивая брони. Удар дубины по кольчуге не оставит на кольчуге никаких поврежений....надо будеть только вытряхнуть мешок ломаных костей из этой кольчуги. Аналогично для топора и т.п.
3) кинжал может пробивать и тяжелый доспех (латы/чешуя) при условии что кинжал предназначен именно для пробивания доспехов (по просту - острое граненое шило с закаленным концом)
4) положение противников во время боя. Двуручный меч/секира наносит страшный удар...но если противник с нинжалом подошел вплотную, то просто не получится нужный замах
5) собственно тип удара. Укол эстоком и рубящий удар эстоком будут иметь огромную разницу в последствиях.
и много других тонкостей...

А можно ничего не считать, а довольствоваться двумя параметрами...например:
1) коэффициент поражения оружия (КО) - эффективность оружия (перочинный нож - миниум, двуручная секира - максимум)
2) коээфициент защиты доспеха (КД) - эффективность доспеха (нет - нет и защиты, латы - маск. защита)
При расчете боя к каждому парамету добавляется некий параметр Мастерство (того, кто держил оружие или одел доспех, показывающий общее умение вести себя в бою) и 1D6. Если КО+М+1D6 > КД+М+1D6 - удар прошел. Вычитаем из Хитов носителя доспеха разницу межды правой и левой частью. Если < - то удар не прошел (не пробил доспех или обладатель последнего увернулся)
Система позволяет моделировать практически все ньюансы, от ловкого противника без доспеха до неповоротливого слабака в хороших латах.

На потерю в скорости от тяжелого доспеха можно поправку не делать, в течении пары минут любой сможет быстро бегать в латах (если он их до этого регулярно носил), а дольше бой будет редко продолжаться, если это не битва 2х армий.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 13:36. Заголовок: Logger пишет: А мож..


Logger пишет:

 цитата:
"по уму", то надо еще считать



Знаем плавали. Я лет пять назад озадачивался построением реалистичной системы для настольных RPG. Много говорил с истфехами, читал оружейные форумы и даже одного военного историка мучил неделю.
Но когда в общих чертах составил систему сразу стало понятно что для настолки это не пойдет - совершенно муторно это считать, бой будет не интересным и очень долгим. В случае реализации на компьютере чуть легче, но всеравно безблагодатно, так что...

Logger пишет:

 цитата:
А можно ничего не считать


Да хотелось сделать даже еще проще чем ты предполагаешь и обойтись одним параметром. Там система то на самом деле примитивная и с небольшим количеством оружия / брони. А мастерство боя ГГ вообще зависит исключительно от способностей самого игрока - оно параметрами не задается.

Ладно, буду делать таблицу.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 16:48. Заголовок: Вот, тупой вопрос, н..


Вот, тупой вопрос, но что-то меня переклинило.

Как сделать переход на текущую локацию (т.е. что бы локация обновилась) если это надо реализовать в общем случае.
Т.е. нужен предмет в инвентаре, кликнув на который ты обновишь описание локации в которой находишься.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 16:59. Заголовок: CURLOC() - возвращае..


CURLOC() - возвращает название текущей локации.
нужно сделать
gt curloc()


P.S. взято из хелпа http://qsp.su/files/index.php?subcat=5

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 17:01. Заголовок: Я тоже так думал, но..


Я тоже так думал, но что-то не пашет. Наверное ошибся где-нибудь - щас перепроверю.

Вот еще вопрос, можно ли стандартными средствами вывести окошко выбора "да/нет"?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 17:06. Заголовок: MasterSet вроде нет,..


MasterSet вроде нет, только окошко с одной кнопкой и текстом или окошко с полем ввода текста и одной кнопкой.
Нужно делать отдельную локацию

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
moderator


ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 17:28. Заголовок: Ntropy скобки не нуж..


Ntropy скобки не нужны.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 27.02.10 21:19. Заголовок: к вопросу об оружии ..


к вопросу об оружии - ошибка в том, что ты совмещаешь две совершенно не связанные вероятности, а именно - вероятность что то или иное оружие пробьет броню и что броня достаточно легка, чтобы увернуться. т.е. их просто нужно разделить и затем по формуле объединять в одну вероятность.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 28.02.10 03:52. Заголовок: Hertz пишет: к вопр..


Hertz пишет:

 цитата:
к вопросу об оружии



В том то и дело, что я морочился сначала с двумя (даже тремя) показателями, а потом подумал какого? Можно объединить.
Сопственно все уже воплощено в коде и работает. Проблема только в том, что упростить удалось незначительно, хотелось большего.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 01.03.10 23:20. Заголовок: По любой рпг системе..


По любой рпг системе, лучше разделять броню\шанс пробоя и меткость\уклонение. Но вообще не рекомендую заморачиваться на реализм. Поскольку максимальный реализм - это смерть от одного удара в сердце кинжалом, или от удара топором по голове, причём вне зависимости от уровня и статов) Я в своё время обдумывал реалистичный набор статов и параметров, получилось что реально скучно это будет, либо вообще не играбельно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 01.03.10 23:28. Заголовок: WladySpb пишет: По ..


WladySpb пишет:

 цитата:
По любой рпг системе, лучше



Я бы был поосторожнее с утверждениями про любую систему. И выше про реализм уже писал кстати, прмерно то же что и ты )
То что я пишу, ни разу не попытка сделать сложно и/или реалистично. Очень даже наоборот. Просто надо развести несколько типов оружия.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
менеджер по рекламе




ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.10 00:03. Заголовок: MasterSet Введи клас..


MasterSet Введи классификацию с типами оружия, правда, тебе всё равно придётся создавать что-то типа БД по оружию, любое усложнение системы, даже самое маленькое, влечёт за собой огромные усложнения кода.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 02.03.10 00:16. Заголовок: Угу. Я так и сделал ..


Угу. Я так и сделал уже.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 21:07. Заголовок: Вот такой вопрос. У..


Вот такой вопрос.

У меня есть некоторая переменная, допустим first
Ее в качестве значения использует другая переменная из некого массива, допустим $massive[1] = 'first'
В нужном месте мы получаем ее примерно такой манипуляцией:
index = 1
$number = $massive[index]

Какую манипуляцию произвести, что бы переменная first увеличила свое значение на единицу, если на руках у нас только значение $number
Т.е. нельзя просто написать first = first + 1, поскольку нам она дана только как значение $number.

Уххх... надеюсь понятно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 21:36. Заголовок: Ничччего не понял. Т..


Ничччего не понял.
Тебе надо добавить к first +1, используя только $number?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:01. Заголовок: dynamic '<&#..


dynamic '<<$number>>+=1'

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:15. Заголовок: ага, вот зачем динам..


ага, вот зачем динамик нужен. Щас попробуем

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:19. Заголовок: Нет, Байт, это не то..


Нет, Байт, это не то.

Такой код выводит значение first + 1 на экран. А мне нужно чтобы реальное значение first как переменной увеличилось на 1, без демонстрации данного факта игроку.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:21. Заголовок: Ты что-то не так дел..


Ты что-то не так делаешь :) Покажи код? dynamic выполняет переданный код, сам по себе он не показывает ничего.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:33. Заголовок: $trophy = $trophy d..



 цитата:
$trophy = $trophy[enemy]

dynamic '<<$trophy>> + 1'



Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:36. Заголовок: MasterSet нужно не &..


MasterSet нужно не "+", а "+=".
Ну или dynamic '<<$trophy>> = <<$trophy>> + 1'

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:48. Заголовок: Так, это работает, н..


Так, это работает, но мой мозг все еще вывихнут, так что следующий близкородственный вопрос.

Предположим
$trophy[1] = 'rat_tail'
при этом
$rat_tail = 'Крысиный хвост'

Как нам из $trophy[enemy] получить вывод на экран значения 'Крысиный хвост'?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:53. Заголовок: dynamic " $<..


dynamic " $<<$trophy[enemy]>> "

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 22:57. Заголовок: MasterSet dynamic &#..


MasterSet
  • dynamic "$<<$trophy[1]>>"
    при выполнении подставляется значение в угловых скобках
  • dynamic "$rat_tail"
    которая потом выполняется как будто бы ни dynamic ни кавычек нету
  • $rat_tail
    эта строчка просто выводит значение переменной $rat_tail в окно описания
  • результат:
    'Крысиный хвост'
    в основном описании

  • Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 23:12. Заголовок: А посреди текста мож..


    А посреди текста можно это как то тиснуть?
    У меня пока получается
    Добыча:
    Крысиный хвост

    Но не
    Добыча: Крысиный хвост

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 23:15. Заголовок: Например, вывести че..


    Например, вывести через *p :)
    *p 'Добыча: '
    dynamic "$<<$trophy[1]>>"

    Или сразу указать текст:
    dynamic " 'Добыча: ' + $<<$trophy[1]>> "


    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 23:49. Заголовок: Ага, там плюсик знач..


    Ага, там плюсик значит надо...
    А если после текст еще какой-то идет, то нормуль?

    Ну там например dynamic " 'Добыча: ' + $<<$trophy[1]>> адын штук "

    ааа... туплю. понял:

    " 'Добыча: ' + $<<$trophy[1]>>' + ' адын штук' "

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 04.03.10 23:52. Заголовок: Да...


    Да.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.10 11:33. Заголовок: каким должен быть ко..


    каким должен быть код чтобы локация появлялась при соблюдении определенного условия? как варианты примера если заплатить определенную сумму,нажать рычаг и т.д. и т.п.
    P.S. есть какой нибудь учебник на русском по генераторам(монстры,события,действия если параметр достиг N,и т.д. и т.п.)?

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.10 11:56. Заголовок: Есть справка - http:..

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.10 23:01. Заголовок: ВНИМАНИЕ: ВОПРОС Ес..


    ВНИМАНИЕ: ВОПРОС

    Есть некий массив переменных состоящий из нескольких десятков элементов.
    Надо проверить все ли значения переменных в массиве равны нулю или некоторые являются положительными.
    Как это проще всего сделать?

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.10 23:40. Заголовок: Массив переменных - ..


    Массив переменных - в смысле, в массиве записаны имена переменных?
    Сделать можно через цикл и функцию DYNEVAL.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.10 23:46. Заголовок: weapon = 0 weapon = ..


    weapon[1] = 0
    weapon[2] = 0
    weapon[3] = 1
    weapon[4] = 0
    ...
    weapon[60] = 0

    Можно на примере? А то когда я пытаюсь в справке прочитать про эту DYNEVAL у меня только глаза на лоб лезут.



    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.10 23:51. Заголовок: a=0 b=1 c=0 $массив..


     
    a=0
    b=1
    c=0

    $массив[]='a'
    $массив[]='a'
    $массив[]='a'
    $массив[]='c'
    $массив[]='c'

    i=0
    positive=0
    :loop
    if i < arrsize('$массив'):
    if dyneval($массив[ i ])>0:positive=1
    i=i+1
    jump 'loop'
    end
    iif(positive,'Найдены положительные элементы','Все равны 0')


    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 08.03.10 23:53. Заголовок: MasterSet пишет: we..


    MasterSet пишет:

     цитата:
    weapon[1] = 0
    weapon[2] = 0
    weapon[3] = 1
    weapon[4] = 0
    ...
    weapon[60] = 0

    Можно на примере? А то когда я пытаюсь в справке прочитать про эту DYNEVAL у меня только глаза на лоб лезут.



    Тогда тут проще, DYNEVAL не нужна:
     
    i=0
    positive=0
    :loop
    if i < arrsize('массив'):
    if массив[ i ]>0:positive=1
    i=i+1
    jump 'loop'
    end
    iif(positive,'Найдены положительные элементы','Все равны 0')


    UPD: Исправил код, изначально забыл убрать $ из $массив.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 15:25. Заголовок: Как вставить в описа..


    Как вставить в описание предмета/животного(сам предмет/животное в инвентаре) рисунок? Пробую например

    IF $selobj = "Пес:
    CLR
    PL <H2><center><<$Namedog>></center></H2></font><BR>
    <center><TABLE><TR><TD><img src = "content/dog/<<$dog>>.jpg"></TD>
    end
    PL "Этого пса вы поймали и приручили"
    unsel
    END
    так выдает ошибку синтаксиса
    Избражение собаки в данном примере генерируется случайно и должны сохраняться при взятии п в инвентарь. А при взятии нового должно ссылаться на изображение и характеристики телепорта и т.д. если это возможно.
    И еще можно сделать так чтобы если по сюжету ты ловишь несколько животных(например пес 1,пес 2,пес 3 ).то в инвентаре отображались их имена,а не название предмета т.е. если мы назовем пса 1 барбосом,пса 2 цезарем,пса 3 рексом то в инвентаре будет именно барбос,цезарь и рекс,а в описании характеристики сгенерированные(желательно чтобы характеристики генерировались прежней командой и только одной для всех животных) во время поимки каждой собаки. Пример используемой мной команды генерирования характеристик <BR><<$Сила>><<$Ум>> <<$Возраст>>
    заранее спасибо


    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 16:04. Заголовок: Seguro пишет: так в..


    Seguro пишет:

     цитата:
    так выдает ошибку синтаксиса


    если этот кусок кода ты копировал один в один, то там 2 ошибки
    1) нет азкрывающей кавычки в if условии - должно быть IF $selobj = "Пес":
    2) кусок текста который выводится по pl не заключен в кавычки - должно быть 'PL <H2><center><<$Namedog>></center></H2></font><BR>
    <center><TABLE><TR><TD><img src = "content/dog/<<$dog>>.jpg"></TD> '

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 16:51. Заголовок: Иконка для предмета ..


    Иконка для предмета указывается вторым параметром:
    addobj 'Предмет','content/dog/<<$dog>>.jpg'

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 17:46. Заголовок: Byte а можно задать ..


    Byte а можно задать через эту или аналогичную команду размер иконки,допустим 100*100?

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 18:22. Заголовок: Для этого нужно в на..


    Для этого нужно в названии предмета явно указывать <img src=".." width=100 />
    Либо использовать Аэру - там такое можно.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 21:20. Заголовок: Спасибо за предыдущи..


    Спасибо за предыдущий ответ.Еще вопрос
    как задать,чтобы для прирученного животного сохранялись сгенерированные параметры?
    задал
    PL "<center>Вы осматриваете своего <<$Namedog>>"
    PL "<b>Сила <<$Сила>></b>"
    PL "<b>скорость <<$скорость>></b>"
    PL "<b>Челюсти:</b> <<$цвет>>"
    PL "<b>Зубы:</b> <<$ноги>>"
    PL "<b>Ловкость:</b> <<$ловкость>>"
    PL "<b>Ум:</b> <<$ум>>"
    PL "<b>возраст:</b> <<$возраст>>"
    параметры читает,но сохраняет для всех животных в т.ч и тех на которых еще охотимся.Мне же необходимо,чтобы параметры сохранялись только для прирученного экземпляра. та же проблема и с изображением.
    И еще если уже есть <<$Namedog1>> как можно задать чтобы следующий экземпляр движком автоматически распознавался <<$Namedog2>>,затем<<$Namedog3>> и т.д. без прописывания в лоакции с описаниями т.е. прописал 1 раз <<$Namedog>> а дальше распознается как уже указано

    Спасибо: 1 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:25. Заголовок: Непонял. У тебя $Nam..


    Непонял. У тебя $Namedog - это имя бота? И можно их приручать? И при каждом бою, в начале выставляются параметры (Скрытый текст
    )
    Если я правильно понял, то сделай локацию "приручение"
    ***
    $mydog=$namedog
    $mydogсила = $сила
    ... и так каждый параметр.
    ***
    И на бою, "приручить", при нажатии:
    gs 'приручение'

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:26. Заголовок: Эм... Понятно? =)..


    Эм... Понятно? =)

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:30. Заголовок: Да $Namedog имя бота..


    Да $Namedog имя бота,локацию ща попробую,вроде понятно

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:34. Заголовок: :sm67: ..




    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:45. Заголовок: Т.Е. если я правильн..


    Т.Е. если я правильно понял в случае такого действия
    Скрытый текст

    GS "приручение" прикрутить после GT "решить что делать с добычей".и можно авоматизировать чтобы при поимке $Namedog2(3,4...)автоматически прописиывалось для каждого нового бота или придется вручную писать? последнее ограничит число приручаемых ботов

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:49. Заголовок: Хм... Мало что понял..


    Хм... Мало что понял, но да.

    Вам надо сделать чтобы несколько животных можно было приручать?

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:08. Заголовок: угу,но я так понимаю..


    угу,но я так понимаю все придеться вручную (т.е. не автоматизируешь процесс чтобы во время прохождения игра автоматически создавала $mydog2=$namedog2, $mydog3=$namedog3 и сама прописывала характеристики ) и команды будут выглядеть примерно так
    $mydog2=$namedog2
    $mydog2сила = $сила и т.д. для каждого нового бота

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:19. Заголовок: Вообще, лучше сделат..


    Вообще, лучше сделать чтобы можно было приручить только 1 бота. Но можно его менять. Захотел нового - отпустил старого, и приручил нового.

    Но если таки хочешь чтобы можно было приручать несколько ботов, то в начале mydogs=1, и при каждом приручении mydogs+=1
    Когда приручаешь, то $mydog+str(mydogs). И при каждом новом приручение, номер бота+1. И когда приручаешь, то дается последний номер.
    Я конечно не знаю, выйдет ли $mydog+str(mydogs), но попробуй

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:20. Заголовок: Seguro пишет: $mydo..


    Seguro пишет:

     цитата:
    $mydog2=$namedog2
    $mydog2сила = $сила и т.д. для каждого нового бота


    А это зачем? (выделленно)
    Если у тебя бот namedog, то он один. Просто в начале каждого боя принимает новое значение.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:22. Заголовок: Несколько ботов это ..


    Несколько ботов это для пробы пера,в готовом варианте поживем-увидим.
    И можно задать команду чтобы изображение в описании задавалось именно командой генерации изображения бота?которая выглядит так <img src="content/bot/<<$dog>>.jpg"> (это без html кодов для центрирования,задавания цвета надписи и т.п.)

    $mydog2=$namedog2 это бот 2 ,как я предполагал должен выглядеть,правда не проверял

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:23. Заголовок: Нет, так вроде нельз..


    Нет, так вроде нельзя.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:24. Заголовок: Можно сделать так: ..


    Можно сделать так:

    if $dog=1: '<img src="content/bot/1.jpg">'
    if $dog=2: '<img src="content/bot/2.jpg">'
    if $dog=3: '<img src="content/bot/3.jpg">'
    и т.д.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:37. Заголовок: Seguro, почитай про ..


    Seguro, почитай про массивы в справке. Они позволят избавиться от такого: $mydog2=$namedog2, $mydog3=$namedog3

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:46. Заголовок: Yashko вобщем зако..


    Yashko

    вобщем закончил с прописыванием (и тестиррованием тоже) в локации "Приручение добычи"
    IF OBJ "Добыча":
    ACT "приручить":
    GS "приручение"
    End
    $Namegirl = input ("Как вы назовете сущетво?")
    IF $Namedog= 0:
    $Namedog = "Пес-мутант"
    END
    ADDOBJ "<<$Namedog>>":
    end
    end
    и перестала вообще видеть параметры в локации описаний,там сейчас например PL "<b>Сила <<$Mydogсила>></b>"
    в локации приручение соответственно $Mydogсила=$Mydogсила(в варианте $Mydogсила=$Mydogсила то же самое),хотя параметр Сила видно в описании. В инвентаре это выглядит так
    Вы осматриваете своего пса
    сила:
    А должно быть например
    Вы осматриваете своего пса
    сила: очень слабый

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    администратор




    ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:54. Заголовок: Seguro IF $Namedog=..


    Seguro

    IF $Namedog= 0:

    Здесь нужно сравнивать не с 0, а с пустой строкой:

    IF $Namedog='':

    Далее

    ADDOBJ "<<$Namedog>>":
    end

    Здесь ":" не нужно, соответственно end тоже.

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить



    ссылка на сообщение  Отправлено: 13.03.10 00:11. Заголовок: Не могу избавиться о..


    Не могу избавиться от этого бага при попытке посмотреть описание любого другого предмета срабатывают скрипты именно бота и соответственно вместо допустим охотничьей сети ты видешь описание уже упомянутого бота
    описание самого бота
    IF $selobj = "<<$Namedog>>":
    CLR
    PL "<b><<$Namegirl>>"
    PL "<b>Сила <<$Mydogсила>></b>"
    и т.д. прочие характеристики
    unsel
    end
    з.ы. а параметры которые должны прописываться в локации приручение все равно не видноСкрытый текст


    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить





    ссылка на сообщение  Отправлено: 13.03.10 01:04. Заголовок: Seguro Срочно осваив..


    Seguro
    Срочно осваивай массивы. Тебе полюбому без них не обойтись. Там главная фишка следующая.

    Ты можешь для той же собаки, например, просто назначить номер. Например 1.
    И сделать такие массивы:
    $dogname[1] = 'Бобик'
    $dog_color[1] = 'Черный'
    dog_str[1] = 15
    doc_speed[1] = 10
    А для другой собаки, например, номер 2. И аналогичные куски массивов только од номером два.
    $dogname[2] = 'Шарик'
    $dog_color[2] = 'Белый'
    dog_str[2] = 12
    doc_speed[2] = 18

    И потом если тебе в локации нужно будет использовать, например, силу Шарика, то ты пишешь dog_str[2]
    Но это не самое клевое. Самое клевое что ты можешь задать условно. Т.е. в коде писать не точный номер собаки, а как переменную со значением этого номера.
    Например игрок выбирает Бобика и у тебя в коде это отражается как dog = 1
    Потом ты можешь вызвать любой показатель бобика через [dog], например:
    $dog_color[dog]
    Такой код тебе соотвественно возвращает 'Бобик', если значение переменной dog = 1, или 'Шарик' если оно равно 2

    Спасибо: 0 
    Профиль Цитата Ответить
    Ответов - 440 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 All [только новые]
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 19
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



    Создай свой форум на сервисе Borda.ru
    Текстовая версия