Автор | Сообщение |
|
Отправлено: 24.08.08 12:26. Заголовок: Вопросы
Предлагаю тут задавать свои вопросы, и мой первый можно ли как то создать ехе файл чтоб играть без плеера?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 440
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
All
[только новые]
|
|
|
Отправлено: 12.03.10 17:46. Заголовок: Byte а можно задать ..
Byte а можно задать через эту или аналогичную команду размер иконки,допустим 100*100?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 18:22. Заголовок: Для этого нужно в на..
Для этого нужно в названии предмета явно указывать <img src=".." width=100 /> Либо использовать Аэру - там такое можно.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 21:20. Заголовок: Спасибо за предыдущи..
Спасибо за предыдущий ответ.Еще вопрос как задать,чтобы для прирученного животного сохранялись сгенерированные параметры? задал PL "<center>Вы осматриваете своего <<$Namedog>>" PL "<b>Сила <<$Сила>></b>" PL "<b>скорость <<$скорость>></b>" PL "<b>Челюсти:</b> <<$цвет>>" PL "<b>Зубы:</b> <<$ноги>>" PL "<b>Ловкость:</b> <<$ловкость>>" PL "<b>Ум:</b> <<$ум>>" PL "<b>возраст:</b> <<$возраст>>" параметры читает,но сохраняет для всех животных в т.ч и тех на которых еще охотимся.Мне же необходимо,чтобы параметры сохранялись только для прирученного экземпляра. та же проблема и с изображением. И еще если уже есть <<$Namedog1>> как можно задать чтобы следующий экземпляр движком автоматически распознавался <<$Namedog2>>,затем<<$Namedog3>> и т.д. без прописывания в лоакции с описаниями т.е. прописал 1 раз <<$Namedog>> а дальше распознается как уже указано
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 22:25. Заголовок: Непонял. У тебя $Nam..
Непонял. У тебя $Namedog - это имя бота? И можно их приручать? И при каждом бою, в начале выставляются параметры ( Скрытый текст PL "<b>Сила <<$Сила>></b>" PL "<b>скорость <<$скорость>></b>" PL "<b>Челюсти:</b> <<$цвет>>" PL "<b>Зубы:</b> <<$ноги>>" PL "<b>Ловкость:</b> <<$ловкость>>" PL "<b>Ум:</b> <<$ум>>" PL "<b>возраст:</b> <<$возраст>>"
|
) Если я правильно понял, то сделай локацию "приручение" *** $mydog=$namedog $mydogсила = $сила ... и так каждый параметр. *** И на бою, "приручить", при нажатии: gs 'приручение'
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 22:26. Заголовок: Эм... Понятно? =)..
Эм... Понятно? =)
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 22:30. Заголовок: Да $Namedog имя бота..
Да $Namedog имя бота,локацию ща попробую,вроде понятно
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 22:34. Заголовок: :sm67: ..
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 22:45. Заголовок: Т.Е. если я правильн..
Т.Е. если я правильно понял в случае такого действия Скрытый текст IF OBJ "Сеть": ACT "Поймать сетью": energy = energy + 1 - starving def = RAND (1,10) + ловкость IF def > atk: msg "животное рвет сеть и убегает в лес" GT "домой" END IF def < atk: msg "Вы ловите хищника в прочную сеть" ADDOBJ "Добыча" GT "решить что делать с добычей" END END
| GS "приручение" прикрутить после GT "решить что делать с добычей".и можно авоматизировать чтобы при поимке $Namedog2(3,4...)автоматически прописиывалось для каждого нового бота или придется вручную писать? последнее ограничит число приручаемых ботов
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 22:49. Заголовок: Хм... Мало что понял..
Хм... Мало что понял, но да. Вам надо сделать чтобы несколько животных можно было приручать?
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:08. Заголовок: угу,но я так понимаю..
угу,но я так понимаю все придеться вручную (т.е. не автоматизируешь процесс чтобы во время прохождения игра автоматически создавала $mydog2=$namedog2, $mydog3=$namedog3 и сама прописывала характеристики ) и команды будут выглядеть примерно так $mydog2=$namedog2 $mydog2сила = $сила и т.д. для каждого нового бота
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:19. Заголовок: Вообще, лучше сделат..
Вообще, лучше сделать чтобы можно было приручить только 1 бота. Но можно его менять. Захотел нового - отпустил старого, и приручил нового. Но если таки хочешь чтобы можно было приручать несколько ботов, то в начале mydogs=1, и при каждом приручении mydogs+=1 Когда приручаешь, то $mydog+str(mydogs). И при каждом новом приручение, номер бота+1. И когда приручаешь, то дается последний номер. Я конечно не знаю, выйдет ли $mydog+str(mydogs), но попробуй
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:20. Заголовок: Seguro пишет: $mydo..
Seguro пишет: цитата: | $mydog2=$namedog2 $mydog2сила = $сила и т.д. для каждого нового бота |
| А это зачем? (выделленно) Если у тебя бот namedog, то он один. Просто в начале каждого боя принимает новое значение.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:22. Заголовок: Несколько ботов это ..
Несколько ботов это для пробы пера,в готовом варианте поживем-увидим. И можно задать команду чтобы изображение в описании задавалось именно командой генерации изображения бота?которая выглядит так <img src="content/bot/<<$dog>>.jpg"> (это без html кодов для центрирования,задавания цвета надписи и т.п.) $mydog2=$namedog2 это бот 2 ,как я предполагал должен выглядеть,правда не проверял
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:23. Заголовок: Нет, так вроде нельз..
Нет, так вроде нельзя.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:24. Заголовок: Можно сделать так: ..
Можно сделать так: if $dog=1: '<img src="content/bot/1.jpg">' if $dog=2: '<img src="content/bot/2.jpg">' if $dog=3: '<img src="content/bot/3.jpg">' и т.д.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:37. Заголовок: Seguro, почитай про ..
Seguro, почитай про массивы в справке. Они позволят избавиться от такого: $mydog2=$namedog2, $mydog3=$namedog3
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:46. Заголовок: Yashko вобщем зако..
Yashko вобщем закончил с прописыванием (и тестиррованием тоже) в локации "Приручение добычи" IF OBJ "Добыча": ACT "приручить": GS "приручение" End $Namegirl = input ("Как вы назовете сущетво?") IF $Namedog= 0: $Namedog = "Пес-мутант" END ADDOBJ "<<$Namedog>>": end end и перестала вообще видеть параметры в локации описаний,там сейчас например PL "<b>Сила <<$Mydogсила>></b>" в локации приручение соответственно $Mydogсила=$Mydogсила(в варианте $Mydogсила=$Mydogсила то же самое),хотя параметр Сила видно в описании. В инвентаре это выглядит так Вы осматриваете своего пса сила: А должно быть например Вы осматриваете своего пса сила: очень слабый
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 12.03.10 23:54. Заголовок: Seguro IF $Namedog=..
Seguro IF $Namedog= 0: Здесь нужно сравнивать не с 0, а с пустой строкой: IF $Namedog='': Далее ADDOBJ "<<$Namedog>>": end Здесь ":" не нужно, соответственно end тоже.
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 13.03.10 00:11. Заголовок: Не могу избавиться о..
Не могу избавиться от этого бага при попытке посмотреть описание любого другого предмета срабатывают скрипты именно бота и соответственно вместо допустим охотничьей сети ты видешь описание уже упомянутого бота описание самого бота IF $selobj = "<<$Namedog>>": CLR PL "<b><<$Namegirl>>" PL "<b>Сила <<$Mydogсила>></b>" и т.д. прочие характеристики unsel end з.ы. а параметры которые должны прописываться в локации приручение все равно не видно Скрытый текст параметры прописаны как и посоветано выше $mydogсила = $сила и т.д. для каждого параметра
|
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
|
Отправлено: 13.03.10 01:04. Заголовок: Seguro Срочно осваив..
Seguro Срочно осваивай массивы. Тебе полюбому без них не обойтись. Там главная фишка следующая. Ты можешь для той же собаки, например, просто назначить номер. Например 1. И сделать такие массивы: $dogname[1] = 'Бобик' $dog_color[1] = 'Черный' dog_str[1] = 15 doc_speed[1] = 10 А для другой собаки, например, номер 2. И аналогичные куски массивов только од номером два. $dogname[2] = 'Шарик' $dog_color[2] = 'Белый' dog_str[2] = 12 doc_speed[2] = 18 И потом если тебе в локации нужно будет использовать, например, силу Шарика, то ты пишешь dog_str[2] Но это не самое клевое. Самое клевое что ты можешь задать условно. Т.е. в коде писать не точный номер собаки, а как переменную со значением этого номера. Например игрок выбирает Бобика и у тебя в коде это отражается как dog = 1 Потом ты можешь вызвать любой показатель бобика через [dog], например: $dog_color[dog] Такой код тебе соотвественно возвращает 'Бобик', если значение переменной dog = 1, или 'Шарик' если оно равно 2
|
|
Профиль
Цитата
Ответить
|
Ответов - 440
, стр:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
All
[только новые]
|
|