Форум переехал на новый адрес: http://qsp.su



АвторСообщение



ссылка на сообщение  Отправлено: 24.08.08 12:26. Заголовок: Вопросы


Предлагаю тут задавать свои вопросы, и мой первый можно ли как то создать ехе файл чтоб играть без плеера?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 440 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 All [только новые]





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 17:46. Заголовок: Byte а можно задать ..


Byte а можно задать через эту или аналогичную команду размер иконки,допустим 100*100?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 18:22. Заголовок: Для этого нужно в на..


Для этого нужно в названии предмета явно указывать <img src=".." width=100 />
Либо использовать Аэру - там такое можно.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 21:20. Заголовок: Спасибо за предыдущи..


Спасибо за предыдущий ответ.Еще вопрос
как задать,чтобы для прирученного животного сохранялись сгенерированные параметры?
задал
PL "<center>Вы осматриваете своего <<$Namedog>>"
PL "<b>Сила <<$Сила>></b>"
PL "<b>скорость <<$скорость>></b>"
PL "<b>Челюсти:</b> <<$цвет>>"
PL "<b>Зубы:</b> <<$ноги>>"
PL "<b>Ловкость:</b> <<$ловкость>>"
PL "<b>Ум:</b> <<$ум>>"
PL "<b>возраст:</b> <<$возраст>>"
параметры читает,но сохраняет для всех животных в т.ч и тех на которых еще охотимся.Мне же необходимо,чтобы параметры сохранялись только для прирученного экземпляра. та же проблема и с изображением.
И еще если уже есть <<$Namedog1>> как можно задать чтобы следующий экземпляр движком автоматически распознавался <<$Namedog2>>,затем<<$Namedog3>> и т.д. без прописывания в лоакции с описаниями т.е. прописал 1 раз <<$Namedog>> а дальше распознается как уже указано

Спасибо: 1 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:25. Заголовок: Непонял. У тебя $Nam..


Непонял. У тебя $Namedog - это имя бота? И можно их приручать? И при каждом бою, в начале выставляются параметры (Скрытый текст
)
Если я правильно понял, то сделай локацию "приручение"
***
$mydog=$namedog
$mydogсила = $сила
... и так каждый параметр.
***
И на бою, "приручить", при нажатии:
gs 'приручение'

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:26. Заголовок: Эм... Понятно? =)..


Эм... Понятно? =)

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:30. Заголовок: Да $Namedog имя бота..


Да $Namedog имя бота,локацию ща попробую,вроде понятно

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:34. Заголовок: :sm67: ..




Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:45. Заголовок: Т.Е. если я правильн..


Т.Е. если я правильно понял в случае такого действия
Скрытый текст

GS "приручение" прикрутить после GT "решить что делать с добычей".и можно авоматизировать чтобы при поимке $Namedog2(3,4...)автоматически прописиывалось для каждого нового бота или придется вручную писать? последнее ограничит число приручаемых ботов

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 22:49. Заголовок: Хм... Мало что понял..


Хм... Мало что понял, но да.

Вам надо сделать чтобы несколько животных можно было приручать?

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:08. Заголовок: угу,но я так понимаю..


угу,но я так понимаю все придеться вручную (т.е. не автоматизируешь процесс чтобы во время прохождения игра автоматически создавала $mydog2=$namedog2, $mydog3=$namedog3 и сама прописывала характеристики ) и команды будут выглядеть примерно так
$mydog2=$namedog2
$mydog2сила = $сила и т.д. для каждого нового бота

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:19. Заголовок: Вообще, лучше сделат..


Вообще, лучше сделать чтобы можно было приручить только 1 бота. Но можно его менять. Захотел нового - отпустил старого, и приручил нового.

Но если таки хочешь чтобы можно было приручать несколько ботов, то в начале mydogs=1, и при каждом приручении mydogs+=1
Когда приручаешь, то $mydog+str(mydogs). И при каждом новом приручение, номер бота+1. И когда приручаешь, то дается последний номер.
Я конечно не знаю, выйдет ли $mydog+str(mydogs), но попробуй

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:20. Заголовок: Seguro пишет: $mydo..


Seguro пишет:

 цитата:
$mydog2=$namedog2
$mydog2сила = $сила и т.д. для каждого нового бота


А это зачем? (выделленно)
Если у тебя бот namedog, то он один. Просто в начале каждого боя принимает новое значение.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:22. Заголовок: Несколько ботов это ..


Несколько ботов это для пробы пера,в готовом варианте поживем-увидим.
И можно задать команду чтобы изображение в описании задавалось именно командой генерации изображения бота?которая выглядит так <img src="content/bot/<<$dog>>.jpg"> (это без html кодов для центрирования,задавания цвета надписи и т.п.)

$mydog2=$namedog2 это бот 2 ,как я предполагал должен выглядеть,правда не проверял

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:23. Заголовок: Нет, так вроде нельз..


Нет, так вроде нельзя.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:24. Заголовок: Можно сделать так: ..


Можно сделать так:

if $dog=1: '<img src="content/bot/1.jpg">'
if $dog=2: '<img src="content/bot/2.jpg">'
if $dog=3: '<img src="content/bot/3.jpg">'
и т.д.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:37. Заголовок: Seguro, почитай про ..


Seguro, почитай про массивы в справке. Они позволят избавиться от такого: $mydog2=$namedog2, $mydog3=$namedog3

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:46. Заголовок: Yashko вобщем зако..


Yashko

вобщем закончил с прописыванием (и тестиррованием тоже) в локации "Приручение добычи"
IF OBJ "Добыча":
ACT "приручить":
GS "приручение"
End
$Namegirl = input ("Как вы назовете сущетво?")
IF $Namedog= 0:
$Namedog = "Пес-мутант"
END
ADDOBJ "<<$Namedog>>":
end
end
и перестала вообще видеть параметры в локации описаний,там сейчас например PL "<b>Сила <<$Mydogсила>></b>"
в локации приручение соответственно $Mydogсила=$Mydogсила(в варианте $Mydogсила=$Mydogсила то же самое),хотя параметр Сила видно в описании. В инвентаре это выглядит так
Вы осматриваете своего пса
сила:
А должно быть например
Вы осматриваете своего пса
сила: очень слабый

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
администратор




ссылка на сообщение  Отправлено: 12.03.10 23:54. Заголовок: Seguro IF $Namedog=..


Seguro

IF $Namedog= 0:

Здесь нужно сравнивать не с 0, а с пустой строкой:

IF $Namedog='':

Далее

ADDOBJ "<<$Namedog>>":
end

Здесь ":" не нужно, соответственно end тоже.

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить



ссылка на сообщение  Отправлено: 13.03.10 00:11. Заголовок: Не могу избавиться о..


Не могу избавиться от этого бага при попытке посмотреть описание любого другого предмета срабатывают скрипты именно бота и соответственно вместо допустим охотничьей сети ты видешь описание уже упомянутого бота
описание самого бота
IF $selobj = "<<$Namedog>>":
CLR
PL "<b><<$Namegirl>>"
PL "<b>Сила <<$Mydogсила>></b>"
и т.д. прочие характеристики
unsel
end
з.ы. а параметры которые должны прописываться в локации приручение все равно не видноСкрытый текст


Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить





ссылка на сообщение  Отправлено: 13.03.10 01:04. Заголовок: Seguro Срочно осваив..


Seguro
Срочно осваивай массивы. Тебе полюбому без них не обойтись. Там главная фишка следующая.

Ты можешь для той же собаки, например, просто назначить номер. Например 1.
И сделать такие массивы:
$dogname[1] = 'Бобик'
$dog_color[1] = 'Черный'
dog_str[1] = 15
doc_speed[1] = 10
А для другой собаки, например, номер 2. И аналогичные куски массивов только од номером два.
$dogname[2] = 'Шарик'
$dog_color[2] = 'Белый'
dog_str[2] = 12
doc_speed[2] = 18

И потом если тебе в локации нужно будет использовать, например, силу Шарика, то ты пишешь dog_str[2]
Но это не самое клевое. Самое клевое что ты можешь задать условно. Т.е. в коде писать не точный номер собаки, а как переменную со значением этого номера.
Например игрок выбирает Бобика и у тебя в коде это отражается как dog = 1
Потом ты можешь вызвать любой показатель бобика через [dog], например:
$dog_color[dog]
Такой код тебе соотвественно возвращает 'Бобик', если значение переменной dog = 1, или 'Шарик' если оно равно 2

Спасибо: 0 
Профиль Цитата Ответить
Ответов - 440 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия